빠르게 소비하는 시대 속 내 생각을 Pick 하는 앱, 픽케(PicKé)의 여정
- 픽케(PicKé) (스위프 앱 4기 대상 팀)
빠르게 소비되고 빠르게 잊혀지는 콘텐츠 속에서 픽케 팀은 하나의 질문을 던졌습니다. "콘텐츠를 소비하고 나서, 내 생각은 어디 남나요?"
아이디어 단계에서 출발한 픽케 팀은 문제 정의부터 기획, 디자인, 개발, 출시와 운영까지 서비스 제작의 전 과정을 함께했습니다.
기획·디자인·개발 각 파트가 긴밀하게 맞물리며 아이디어를 구체화했고,
단 한 명의 이탈 없이 실제 유저와 데이터로 검증되는 서비스로 발전시켜 나갔습니다.
특히 철학과 딜레마 콘텐츠를 오디오 기반의 가벼운 참여 경험으로 풀어내며
누구나 부담 없이 자신의 생각을 남길 수 있는 앱 서비스로 구현해냈습니다.
'생각하는 경험'을 서비스로 만들기까지,
픽케 팀은 어떤 고민과 과정들을 거쳐왔을까요?
픽케(PicKé) 팀의 이야기를 들어보았습니다.
Q. 반갑습니다. 팀 소개 부탁드려요!
👥픽케 팀:
안녕하세요, '지식을 듣고 생각을 Pick하는 참여형 지식 플랫폼' PicKé(픽케)를 기획하고 개발한 ‘픽케’ 팀입니다.
저희는 PM 1명, 디자이너 3명, 개발자 5명(앱 개발자 1명,백엔드 개발자 4명)으로 구성된 팀으로, 총 9명의 팀원이 다함께 열심히 짧은 시간동안 개발하여 스위프 앱 4기 대상을 수상하게 되었습니다.

Q. 어떤 문제를 해결하기 위해 시작된 서비스인가요?
👤김민지(디자이너):
픽케는 사람들이 콘텐츠를 많이 소비하지만, 정작 그 내용이 자신의 생각이나 관점으로 남지 않는 문제에서 시작한 서비스입니다.
요즘은 숏폼이나 영상 콘텐츠처럼 빠르고 가볍게 소비되는 콘텐츠가 익숙해지면서, 정보를 깊이 이해하거나 자신의 언어로 정리하는 경험은 줄어들고 있다고 느꼈습니다.
하지만 그렇다고 사용자에게 긴 글을 억지로 읽게 하거나 무거운 토론에 참여하게 하는 방식은 현실적으로 수요가 없을 것이라고 생각했어요.
그래서 저희는 지식 콘텐츠에 관심은 있지만 긴 콘텐츠는 부담스럽고, 자신의 의견을 드러내는 것도 조심스러운 사람들을 주요 사용자로 설정했습니다.

픽케는 이런 사용자들이 질문형·딜레마형 콘텐츠를 오디오로 가볍게 접하면서도, “나는 이 주제에 대해 어떻게 생각하지?”를 자연스럽게 떠올릴 수 있도록 돕는 서비스입니다.
또한 익명 댓글을 통해 부담 없이 자신의 생각을 표현할 수 있게 하여, 소비한 콘텐츠가 단순히 지나가는 정보가 아니라 자신의 관점으로 이어지도록 돕고자 했습니다.

📱[Google Play]
Q. 아이디어를 떠올리게 된 계기나 배경이 있었나요?
👤김민지(디자이너):
처음에는 제가 오디오 콘텐츠에 관심이 있어서, 이를 활용한 서비스를 만들어보고 싶다는 생각으로 아이디어를 제안하게 되었습니다.
평소 사람들이 디지털 콘텐츠를 많이 소비하고는 있지만, 이동 중이거나 대중교통처럼 손을 자유롭게 쓰기 어려운 상황에서는 글을 읽거나 콘텐츠에 반응하기가 쉽지 않다는 걸 알게 되었습니다. 그래서 처음에는 “오디오라면 이런 상황에서도 더 편하게 콘텐츠를 소비할 수 있지 않을까?”라는 생각에서 출발했습니다.
그런데 아이디어를 구체화하면서, 단순히 콘텐츠를 소비하기 어려운 것만이 핵심 문제는 아니라는 걸 알게 됐습니다.
리서치를 해보니 사람들은 이미 숏폼이나 영상 콘텐츠를 통해 많은 콘텐츠를 소비하고 있었지만, 빠르게 보고 넘기는 방식에 익숙해지면서 문해력 저하나 사고력 약화 같은 문제가 사회적으로도 이야기되고 있다는 점을 발견했습니다.
그래서 저희는 단순히 콘텐츠를 더 편하게 소비하게 만드는 서비스가 아니라, 짧고 가볍게 접하더라도 생각할 여지를 남기는 서비스가 필요하다고 판단했습니다.
토론 콘텐츠를 넣은 것도 같은 맥락이었습니다. 토론은 문해력이나 사고력을 키우는 데 도움이 되는 방식이지만, 실제로 참여하기에는 부담이 클 수 있다고 생각했습니다.
결과적으로 오디오로 가볍게 주제를 접하고, 부담이 적은 방식으로 자신의 생각을 떠올릴 수 있는 서비스로 방향을 잡게 되었습니다.
Q. 팀 협업은 어떤 방식으로 진행되었나요?
👤 양진모 (PM):
PM으로서 프로젝트 시작부터 팀원 모두가 공감하고 몰입할 수 있는 아이템을 설계하고자 했습니다. 디자이너분들과 밤낮없이 기획을 다듬고, 개발자분들의 피드백을 적극적으로 반영하며 실질적인 임팩트를 낼 수 있는 구조를 짜는데 집중했습니다.
특히 9명이라는 적지 않은 인원이었음에도 직군 간 긴밀하게 소통하며 큰 트러블 없이 진행했고, 덕분에 단 한 명의 이탈자 없이 끝까지 완주할 수 있었습니다.
서비스가 완성된 이후에는 우리가 만든 로직이 어떻게 작동하는지 데이터로 확인하며 팀의 방향성을 잡아보고자 했습니다. 그래서 믹스패널(Mixpanel)을 도입해 직접 로그 설계와 지표 분석을 진행했고, 이러한 수치들을 팀원들과 공유하며 다음 스텝을 고민했습니다.
결과적으로 팀 전체가 하나의 목표에 집중하려고 노력했던 과정들이 스위프 4기 대상이라는 결과로 이어졌다고 생각합니다.
👤 김민지(디자이너):
초반에는 디자이너들이 중심이 되어 문제 정의와 서비스 방향성을 깊이 있게 정리해 나갔습니다. 매일 늦은 시간까지 회의를 이어갔고, 어떤 날은 새벽 1~2시까지 리서치를 진행하며 “이 서비스가 왜 필요한지”, “사용자의 어떤 문제를 해결해야 하는지”를 끊임없이 고민했습니다.
그 과정에서 디자이너들끼리 한마음으로 프로젝트에 대한 애정과 열정을 많이 쏟았고, 기획의 방향에 대해서도 점차 확신을 갖게 되었습니다. 이후에는 이를 바탕으로 개발자분들과 기능 구현 가능성이나 우선순위를 조율해가며 협업했습니다.
물론 처음에는 개발자분들께서 저희 기획에 의문을 가지신 부분도 있었지만, 저희는 충분한 리서치와 고민을 바탕으로 왜 이 방향이 필요한지 지속적으로 설명했고, 때로는 고집스럽게 보일 정도로 끝까지 설득하려 노력했습니다. 결국 이 과정을 통해 팀 전체가 같은 방향을 바라보게 되었고, 좋은 결과로 이어질 수 있었다고 생각합니다.
함께 끝까지 고민해준 디자이너분들에게도 정말 감사하고, 저희의 기획을 믿고 구현까지 함께해주신 개발자분들에게도 감사한 마음이 큽니다.

Q. 팀원들과 협업하는 과정에서 기억에 남는 순간이 있었나요?
👤 양진모 (PM):
가장 기억에 남는 순간은 팀 전체가 동의할 수 있는 '뾰족한' 아이템을 찾기 위해 빠르게 피봇(Pivot)했던 과정입니다.
초기에 전원이 참여해 아이데이션을 거쳐 주제를 하나로 좁혔지만, 정작 결정된 주제에 우리 팀만의 차별화된 소구점이 부족하다는 판단이 들었습니다. 이때 PM으로서 모호하게 끌고 가기보다, 팀원들과 소통하여 더 임팩트 있는 방향으로 빠르게 피봇을 결정했습니다.
피봇 이후에도 단순히 아이디어에 그치지 않도록, 개발자분들에게도 피드백을 받으며 기술적으로 구현 가능한 뾰족한 핵심 로직들을 추가하고 수정해 나갔습니다.
이 과정에서 기획과 개발이 실시간으로 합을 맞추며 프로덕트의 완성도를 높였던 순간들이 팀으로서 가장 몰입했던 경험이라 기억에 남습니다.
👤 주천수 (백엔드 개발자):
가장 기억에 남는 순간은 픽케의 핵심 콘텐츠 구조를 다시 설계했던 과정입니다.
처음에는 하나의 Battle 테이블에서 배틀, 퀴즈, 투표를 모두 관리했는데, 개발이 진행될수록 콘텐츠별로 사용하지 않는 필드가 많아지고 테이블이 무거워지는 문제가 생겼습니다. 관련 데이터를 조회할 때도 불필요한 관계까지 함께 고려해야 했고, N+1 문제도 신경 써야 했습니다.
그래서 Battle, Quiz, Poll 도메인으로 분리하고, 투표 행위도 BattleVote, QuizVote, PollVote로 나누는 Breaking Change를 진행했습니다.
이 과정에서 기존 API와 호환되지 않는 부분이 많았기 때문에 앱 개발자분과 응답 구조를 계속 맞춰야 했고, PM · 디자이너분들과도 화면과 운영 흐름에서 필요한 데이터가 무엇인지 자주 논의했습니다.
여러 날 밤을 새우며 진행했던 작업이라 힘들었지만, 결과적으로 각 콘텐츠의 책임이 명확해졌고 유지보수하기 좋은 구조가 되었습니다. 이 경험을 통해 백엔드 구조가 단순히 서버 내부뿐만 아니라 앱 화면, 기획, 운영 방식 전체에 영향을 준다는 걸 느꼈습니다.
Q. 프로젝트를 진행하면서 가장 어려웠던 순간은 무엇이었고, 어떻게 극복하셨나요?
👤이청아 (디자이너):
처음에는 ‘어떻게 수익화를 만들 수 있을까’가 가장 어려운 지점이었어요. 서비스의 방향성은 어느 정도 잡혀 있었지만, 그것을 실제 비즈니스 모델로 연결하는 과정은 생각보다 쉽지 않았습니다. 서비스의 핵심 가치와 사용자 경험을 해치지 않으면서도 지속 가능한 수익 구조를 고민해야 했기 때문입니다.
그 과정에서 팀원분들의 의견이 하나둘씩 더해지면서 아이디어가 점점 구체화되기 시작했습니다. 처음에는 각자 바라보는 관점이 달라 의견을 하나로 모으는 과정이 쉽지만은 않았지만, 오히려 그 차이 덕분에 더 다양한 가능성을 검토할 수 있었습니다. 서로 다른 의견을 조율하고 취합하는 과정 자체가 하나의 중요한 아이디에이션 과정이었던 것 같아요.
👤 주천수 (백엔드 개발자):
가장 어려웠던 점은 이미지와 오디오 리소스를 실제 서비스에서 안정적으로 관리하는 구조를 만드는 일이었습니다.
처음에는 S3에 파일을 업로드하고 URL을 내려주는 방식으로 접근했지만, 그대로 사용하면 앱이 S3 내부 경로에 직접 의존하게 되고, 파일 수정이나 중복 업로드가 많아졌을 때 관리가 어려워질 수 있다고 판단했습니다. 그래서 /api/v1/resources 기반의 리소스 리다이렉트 API와 Presigned URL을 적용해, 앱에서는 서버가 제공하는 리소스 경로만 바라보도록 구조를 정리했습니다.
이미지는 동일 파일명이나 동일 파일 내용이 다시 업로드될 경우 기존 리소스를 재사용하도록 했고, 다른 콘텐츠에서 참조 중인 이미지가 잘못 삭제되지 않도록 참조 여부를 확인하는 방식으로 안전하게 관리했습니다.
오디오는 시나리오 대본을 기반으로 Fish Audio TTS를 호출하고, 생성된 음성 조각을 FFmpeg로 병합한 뒤 S3에 업로드하는 파이프라인으로 구현했습니다. 중복된 오디오가 계속 쌓이면 S3 용량과 비용 문제가 생길 수 있어서, 대사별 오디오 URL을 DB에 저장하고 변경되지 않은 대사는 기존 S3 오디오 조각을 재사용하도록 했습니다. 대사 내용이나 화자, 음성 모델이 바뀐 경우에만 해당 오디오를 다시 생성하는 방식으로 해결했습니다.
또 앱에서 오디오와 말풍선이 맞아야 했기 때문에 ffprobe로 각 음성 파일 길이를 구하고, 서버에서 누적 시간을 계산해 start_time_ms와 audio_duration을 저장했습니다.
결과적으로 단순 파일 업로드가 아니라, 이미지와 오디오를 안정적으로 제공하고 비용까지 고려한 리소스 관리 구조를 만들 수 있었습니다.
Q. 각 포지션별로 가장 도전적이었던 부분이나 성장 포인트는 무엇이었나요?
✔ 기획 & 디자인
👤천다올 (디자이너):
저는 기획 쪽에서 콘텐츠 제작이 가장 도전적이었어요.
주제 하나를 고르는 것부터가 쉽지 않았어요. 너무 무겁지 않으면서도 공감되고, 누구나 한 번쯤 생각해봤을 법하면서도 막상 답은 잘 모르는 주제여야 했거든요. '3천 만 원에 판매된 원가 18만 원 명품은 사기인가'처럼요. 주제 선정뿐 아니라 철학자 유형 진단 기능을 위해 콘텐츠마다 두 철학자가 어떤 성향 축에 해당하는지 메타데이터도 일일이 정리해야 했고, 앱 분위기에 맞는 썸네일도 직접 제작했어요.
결국 총 70여 개의 콘텐츠를 만들었는데, 3~4명이 나눠서 작업하다 보니 문체나 형식, 퀄리티 편차가 생겨서 최종 검수하는 것도 만만치 않았어요.
지금 돌아보면 그 과정 자체가 픽케의 콘텐츠 기준을 만들어가는 작업이었던 것 같아요.
👤이청아 (디자이너):
철학이라는 무거운 주제를 어떻게 대중적인 서비스 경험으로 풀어낼지였습니다.
오디오와 숏폼처럼 자극적이고 빠른 콘텐츠가 넘쳐나는 시대에, 철학은 자칫 어렵고 진입장벽이 높은 주제로 느껴질 수 있다고 생각했습니다. 그래서 단순히 철학 콘텐츠를 제공하는 것이 아니라, 사용자가 부담 없이 들어오고 자연스럽게 자신의 의견을 표현할 수 있는 구조를 만드는 것이 가장 큰 고민이었습니다.
특히 요즘은 SNS 댓글 하나를 남길 때도 타인의 시선이나 반응을 의식하게 되는 경우가 많습니다. 그래서 저희는 철학을 ‘공부하는 콘텐츠’가 아니라, 질문을 듣고 선택하고 의견을 남기는 경험으로 바꾸고자 했습니다. 어려운 개념 설명보다 ‘친구의 거짓말을 모른 척하는 게 배려일까?’, ‘행복한 거짓과 불편한 진실 중 무엇이 더 나을까?’처럼 누구나 한 번쯤 고민해볼 수 있는 딜레마로 시작하면, 철학을 잘 모르는 사용자도 자연스럽게 참여할 수 있다고 보았습니다.
또 하나 어려웠던 점은 서비스의 톤을 잡는 일이었습니다. 철학을 너무 무겁게 풀면 접근성이 떨어지고, 반대로 너무 가볍게 희화화 하면 서비스의 본질이 흐려질 수 있다고 생각했습니다. 그래서 기획 과정에서 가볍게 시작할 수 있지만, 생각은 남는 서비스가 되도록 오디오, 투표, 의견 남기기 흐름을 설계하는 데 집중했습니다.
결론은 이번 프로젝트에서 가장 어려웠던 부분은 철학을 어렵게 설명하는 것이 아니라, 사용자가 나도 한번 생각해볼 수 있겠다고 느끼게 만드는 진입 경험을 기획하는 일이었습니다.
👤 김민지(디자이너):
디자인하면서 가장 많이 고민했던 부분은 지식 콘텐츠 서비스가 너무 어렵거나 무겁게 느껴지지 않도록 만드는 것이었습니다.
픽케는 철학이나 인문학처럼 자칫 딱딱하게 느껴질 수 있는 주제를 다루고 있지만, 저희가 만들고 싶었던 건 공부하듯이 소비하는 서비스는 아니었어요. 사용자가 부담 없이 들어와서 콘텐츠를 가볍게 탐색하고, 바로 들어볼 수 있게 만드는 것이 목표였습니다.
특히 ‘철학배틀’이라는 컨셉이 있었기 때문에, 그 분위기를 시각적으로 어떻게 풀어낼지도 많이 고민했습니다. 철학이라는 주제가 가진 고전적인 느낌은 살리고 싶었지만, 너무 진지하거나 무겁게 보이는 건 피하고 싶었어요.
그래서 중세적인 무드를 살짝 가져오되, 철학가들의 초상화는 미니멀하게 재해석했습니다. 전체적인 그래픽이나 브랜드 톤에서도 너무 교육적인 느낌보다는, 감성적이고 조금은 힙한 분위기가 느껴지도록 조율했습니다.
✔ 앱 개발
👤 김예은(Android 개발자):
1명의 프론트엔드 개발자로서 가장 도전적이었던 부분은, 백엔드 개발자분 4명과 디자이너분 3명과 함께 호흡하며 나온 결과물들을 앱이라는 하나의 프로덕트로 응집시키는 과정이었습니다.
3명의 디자이너분들이 ‘픽케’만의 감성을 담아 설계해주신 방대한 양의 화면들을 일관성 있게 구현하는 동시에, 4명의 백엔드 개발자분들이 각자 구축한 수많은 API를 효율적으로 연결해야 했기 때문입니다. 특히 파트마다 각기 다른 데이터 형식과 인터랙션 요구사항을 안드로이드 환경에 최적화된 구조로 녹여내는 작업은 기술적으로나 일정 관리 면에서 큰 도전이었습니다.
하지만 이 과정에서 MVVM 패턴과 Clean Architecture를 준수하여 코드의 복잡도를 제어하였기에, 추가되는 디자이너분들이나 백엔드분의 요구들에 유연하게 대처할 수 있었습니다.
✔ 백엔드 개발
👤 유시영(백엔드 개발자):
개발 과정에서 가장 도전적이었던 부분은 제한된 인프라 자원 내에서 서버 가용성을 극대화하는 것이었습니다. 특히 서버 비용 최소화를 위해 최소 사양의 리소스를 사용해야 했기에, 운영 환경(Main)과 개발 환경(Dev)을 분리함과 동시에 각 환경에 최적화된 메모리 관리 전략을 수립하는 데 집중했습니다.
먼저, 갑작스러운 트래픽 증가로 인한 서버 다운 현상을 방지하기 위해 각 서버 환경의 역할에 맞춰 JVM 힙 메모리(Xms, Xmx)를 세밀하게 조정했습니다. Dev 서버는 최소 자원으로 구동될 수 있도록 경량화하고, Main 서버는 가용 메모리를 최대한 효율적으로 활용할 수 있도록 설정하여 자원 낭비를 줄이면서도 안정성을 확보했습니다.
👤 주천수 (백엔드 개발자):
개발 과정에서 가장 도전적이었던 부분은 관리자 페이지 구현과 Fish Audio TTS를 활용한 오디오 콘텐츠 구현이었습니다.
먼저 앱 개발자분이 한 분밖에 안 계셨기 때문에, 운영에 필요한 관리자 페이지를 서버에서 직접 구현해야 했습니다. Thymeleaf 템플릿으로 관리자 화면을 구성하는 것이 처음이라 잘할 수 있을지 걱정이 많았는데, PM님께서 관리자 페이지 와이어프레임을 제공해주셨고, 그 흐름을 기준으로 배틀, 퀴즈, 투표, 시나리오, 공지 콘텐츠를 등록하고 수정할 수 있는 화면과 저장 로직을 구현했습니다.
또 하나 도전적이었던 부분은 Fish Audio TTS를 사용해 철학자 토론 음성을 만드는 일이었습니다. 단순히 TTS를 호출하는 것이 아니라, 실제 철학자와 같은 목소리로 느껴지도록 여러 모델을 오랜 시간 비교하고 테스트했습니다. 이후 대사에 감정 태그를 적용해 더 생동감있게 들리도록 조정했고, 생성된 음성 조각을 병합해 S3에 저장하는 흐름까지 구현했습니다.
둘 다 처음 해보는 작업이라 쉽지는 않았지만, 결과적으로 운영자가 콘텐츠를 직접 관리할 수 있는 관리자 페이지와 픽케만의 오디오 콘텐츠 경험을 만들 수 있었다는 점에서 가장 도전적이고 기억에 남는 작업이었습니다.
Q. 스위프에서 프로젝트를 진행하면서 가장 도움이 되었던 점은 무엇이었나요?
👤 이청아 (디자이너):
스위프에서 프로젝트를 진행하면서 가장 도움이 되었던 점은 개발자와의 협업 경험이었습니다.
개발자와 함께 프로젝트를 진행하는 것은 스위프에서 처음 경험한 과정이라 시작 전부터 가장 기대했던 부분이기도 했습니다. 평소 개발에도 관심이 있었기 때문에 직접 만든 디자인이 실제 구현 과정에서 어떻게 해석되고 적용되는지 가까이서 볼 수 있다는 점이 특히 의미 있었습니다.
프론트엔드에서 디자인을 어떻게 풀어내면 좋을지 함께 이야기하는 시간이 있었습니다. 예를 들어 UI 요소의 구현 가능성이나 인터랙션 방식, 화면 구성의 우선순위 등을 논의하면서 디자인과 개발이 분리된 영역이 아니라 계속 맞춰가야 하는 과정이라는 걸 체감했습니다.
또 개발자분들과 소통하다 보니 자연스럽게 개발 용어를 찾아보게 되었고, 그 과정에서 개발 용어에 대한 이해도 조금씩 넓어졌습니다. 덕분에 실제로 구현 가능한 구조인지, 개발자와 어떻게 소통해야 하는지 배웠습니다.
실제 서비스 제작 과정에서 개발자와 협업하는 방식을 배울 수 있었던 좋은 기회였습니다.
👤 주천수 (백엔드 개발자):
가장 도움이 되었던 점은 실제로 앱을 출시하고 운영해본 경험입니다.
다른 프로젝트에서는 기능이 동작하는지 확인하는 수준에서 끝나는 경우가 많았는데, 이번에는 실제 배포를 목표로 했기 때문에 API 안정성, 관리자 페이지, 파일 리소스 처리, 배포 브랜치 관리까지 함께 고려해야 했습니다.
또 PM, 디자이너, 앱 개발자분과 많은 시간을 소통하면서 각 직무와 협업하기 위해 어떤 정보가 필요한지 배웠습니다. 앱 개발자분과는 화면별 응답 필드를 맞추고, PM, 디자이너분들과는 관리자 페이지에서 어떤 데이터가 입력되고 운영되어야 하는지 계속 논의했습니다.
특히 프로젝트를 진행하면서 백엔드 개발자도 단순히 서버 로직만 구현하는 것이 아니라, 서비스 전체 흐름과 실제 운영 방향까지 함께 고민해야 한다는 점을 많이 느꼈습니다. 기술적인 구현뿐 아니라 사용자 경험, 운영 방식, 수익화 구조까지 함께 보는 비즈니스적인 관점도 중요하다는 걸 배울 수 있었습니다.
Q. 수상 소식을 들었을 때 어떤 기분이었나요?
👤 이청아 (디자이너):
처음에는 철학이라는 주제가 다소 무겁게 느껴질 수 있다고 생각해서, 수상까지는 크게 예상하지 못했습니다. 그래서 수상 소식을 들었을 때는 일단 놀라웠습니다. 한편으로는 우리가 고민했던 방향이 실제로 의미 있게 전달됐다는 점에서 뿌듯함을 느꼈습니다.
특히 팀원들과 함께 직접 기획하고 디자인한 앱이 실제 결과물로 완성되고, 그 결과물이 수상으로 이어졌다는 점이 가장 인상 깊었습니다. ‘우리가 만든 방향이 틀리지 않았구나’라는 확신이 생겼고, 프로젝트 과정에서 쌓아온 고민들이 인정받은 것 같아 보람이 컸습니다.
수상 이후에는 팀원들과의 분위기도 훨씬 더 좋아졌습니다. 함께 고생한 시간이 좋은 결과로 이어지면서 서로에 대한 신뢰와 성취감이 커졌고, 프로젝트를 마무리하는 과정에서도 더 긍정적인 에너지를 얻을 수 있었습니다. 결과적으로 이번 수상은 의미가 있었고, 팀으로 함께 만들어낸 경험에 대한 자신감을 주는 순간이었습니다.
👤 김민지(디자이너):
솔직히 수상을 확신하진 못했지만, 기대가 없었던 건 아니었어요. 저희가 이 프로젝트에 정말 애정을 가지고 참여했고, 기획 단계에서도 문제 정의와 서비스 방향을 잡는 데 많은 공을 들였기 때문에, 다른 팀과는 다른 픽케만의 차별성은 분명히 있다는 확신이 있었고 충분히 경쟁력이 있겠다고 생각했어요!
그래서 좋은 결과가 있을 수도 있겠다는 마음은 있었는데, 막상 수상 소식을 들으니 얼떨떨하면서도 정말 기뻤습니다. 저희가 고민했던 방향과 서비스의 가능성을 인정받은 것 같아서 팀원들 모두 많이 뿌듯해했던 것 같습니다.
👤 김예은(Android 개발자):
솔직히 데모데이 발표와 시연만 잘 마친다면 수상할 수 있지 않을까 기대했습니다.
프로젝트 초반부터 기획자와 디자이너분들이 매일 회의하며 치열하게 고민해 주셨기에, 기획적으로 타겟층이 확실한 서비스가 탄생할 수 있었어요. 이에 더해 백엔드 팀이 안정적인 서버 구축과 완벽한 API를 제공해 주신 덕분에, 저는 안드로이드 개발자로서 이를 앱이라는 결과물로 완성해내는 데에만 집중했어요. 모든 파트 분들이 각자 맡은 바에 최선을 다해주셨고, 이 서비스에 진심이었기에 얻은 결과라고 생각합니다.
수상이라는 말을 듣자마자 기획자분과 디자이너 분들께 감사했고, 새벽마다 같이 API 연동 오류를 잡던 백엔드 분들과의 기억들이 스쳐지나가더라구요. 감사하고 소중한 기억입니다. :)
👤 주천수 (백엔드 개발자):
처음에는 조금 놀랐습니다. 사람들이 철학과 관련된 콘텐츠를 어떻게 받아들일지 걱정도 있었는데, 수상을 통해 서비스의 가능성을 어느 정도 확인할 수 있어서 더 의미 있게 느껴졌습니다.
시간이 지날수록 팀원들과 함께 밤을 새우며 고민하고 개발했던 시간들이 보상받은 것 같아 뿌듯했고, 관리자 페이지, TTS 파이프라인, S3 Presigned URL 처리, 도메인 분리, 배포 브랜치 안정화까지 짧은 기간 안에 해야 할 일이 많았는데, 그 과정이 결과로 인정받은 느낌이었습니다.
무엇보다 팀원 모두가 각자 맡은 역할을 끝까지 책임지고 서로 도와주었기 때문에 받을 수 있었던 상이라고 생각합니다.

Q. 이번 프로젝트로 어떠한 성과를 이룰 수 있었나요?
👤 양진모 (PM):
이번 프로젝트의 가장 큰 성과는 유입부터 수익 창출까지 이어지는 서비스 사이클을 데이터로 직접 검증했다는 점입니다. 믹스패널(Mixpanel)을 통해 확인한 주요 지표는 세 가지입니다.
첫째, 배틀 완주율 94%: 유저당 기준 94%의 완주율을 기록하며, 초기 목표였던 40%를 크게 상회했습니다. 이는 저희가 설계한 '참여 장벽을 낮춘 로직'이 유저를 끝까지 몰입시키는 데 효과적이었음을 증명합니다.
둘째, 수익 모델의 실질적 검증: 광고 시청 빈도는 인당 평균 1.5회 미만이었지만, 첫 광고 수익 300원이 실제로 발생하는 것을 확인했습니다. 이를 통해 비즈니스 로직이 단순한 가설에 그치지 않고 매출로 연결될 수 있다는 가능성을 확인했습니다.
셋째, 목표 유저 수 달성: 목표였던 활성 유저 20명을 넘어, 현재 총 29명의 유저를 확보하였습니다.
결과적으로 유입-몰입-수익으로 이어지는 전체 비즈니스 사이클이 정상 작동함을 확인했고, 이러한 데이터 기반의 운영 성과를 바탕으로 스위프 4기 대상이라는 결과까지 얻을 수 있었습니다.
Q. 출시 이후 사용자들의 반응 중 가장 인상 깊었던 이야기는 무엇인가요?
👤천다올 (디자이너):
친한 친구가 써보고 나서 "생각보다 어렵지 않고 재밌네"라고 했을 때가 가장 기억에 남아요. 사실 저도 처음에 가장 걱정했던 부분이 그거였어요. '철학'이라는 단어 자체가 주는 무게감 때문에 진입장벽이 생기지 않을까 하고요. 그래서 콘텐츠를 기획할 때 '웹소설도 문학인가'처럼 누구나 한 번쯤 생각해봤을 법한, 공감되면서도 가벼운 주제들을 의도적으로 많이 넣었거든요. 그 친구 반응을 듣고 나서 '아, 우리가 만들고 싶었던 게 어느 정도 전달되고 있구나' 싶어서 뿌듯했어요.
👤 주천수 (백엔드 개발자):
데모데이 당일에 “AI 모차르트, 베토벤 랩 배틀 영상” 보는 것처럼 재미있었다”는 반응이 가장 기억에 남습니다. 철학이라는 주제가 무겁게 느껴질 수도 있는데, 생각보다 부담 없이 재미있었다는 이야기를 많이 들었는데, 백엔드 개발자로 참여하면서 구현했던 오디오 기반 시나리오, 사용자 선택에 따른 분기, TTS 재생 흐름 같은 부분들이 팀이 의도했던 “철학을 무겁지 않게 전달해보자”라는 방향이 실제 사용자 반응으로 이어진 것 같아 뿌듯했습니다.
Q. 프로젝트를 진행하는 과정에서 성장했다고 느꼈던 순간이 있었나요?
👤 김민지(디자이너):
평소에 저는 스스로 UX적인 관점이 아직 부족하다고 느끼는 편이었어요. 화면을 보기좋게 만드는 것에는 관심이 많았고 자신이 있었지만, 그 화면이 실제로 사용자의 어떤 문제를 해결하는지까지 깊게 연결해서 생각하는 데는 어려움을 느꼈던 것 같아요.
그런데 이번 프로젝트에서는 기획 단계부터 문제 정의, 타깃 설정, 콘텐츠 방향까지 함께 고민하면서, 디자인을 바라보는 기준이 많이 달라졌습니다. 내가 만들고 싶은 화면을 만드는 것이 아니라, 사용자가 실제로 불편함을 느끼는 지점이 무엇인지 찾고, 그 문제를 해결해줄 수 있는 경험을 만들어주는 사람으로서 한발자국 더 성장했다고 생각합니다.
👤 이청아 (디자이너):
이번 프로젝트를 통해 가장 성장했다고 느낀 부분은 UI를 바라보는 시야가 넓어진 점입니다.
그동안 저는 UI 관점이 조금 부족하다고 느끼고 있었는데 이번에 팀원들과 함께 협업하면서 레퍼런스를 수집하고 컬러를 선정하는 과정을 새로운 방식으로 경험할 수 있었습니다.
특히 디자이너 3명이 함께 작업하면 협업이 어떤 방식으로 진행될지 궁금했는데 각자가 맡은 프레임을 나누어 작업하고 이후 전체 톤앤매너를 맞춰가는 방식이 신선했습니다. 같은 방향을 바라보면서도 각자의 해석이 조금씩 다르게 표현되는 과정이 흥미로웠습니다.
👤 주천수 (백엔드 개발자):
가장 성장했다고 느낀 부분은 기능 구현을 넘어서 실제 운영 관점으로 서버를 바라보게 된 점입니다.
처음에는 기능을 빠르게 구현하는 데 집중했지만, 프로젝트가 진행될수록 배틀 도메인 분리, TTS 파일 재사용, S3 리소스 관리, 관리자 페이지 저장 오류, 배포 브랜치 충돌 같은 문제를 직접 겪었습니다.
특히 Battle, Quiz, Poll 도메인을 분리했던 경험을 통해 “이 구조가 계속 커져도 괜찮은가?”, “책임이 한 곳에 몰리고 있지는 않은가?”, “불필요한 조회가 생기고 있지는 않은가?”를 먼저 보게 되었습니다. 덕분에 도메인 구조를 더 나은 방향으로 변경할 수 있는 눈이 길러진 것 같습니다.
또 테스트 환경에서는 로컬 PostgreSQL이나 AWS 환경변수가 없어도 빌드가 가능하도록 application-test.yml과 S3Client Mock을 구성했습니다. 이런 경험을 통해 팀원들이 안정적으로 개발할 수 있는 환경을 만드는 것도 백엔드의 중요한 역할이라는 걸 배웠습니다.
Q. 프로젝트를 통해 새롭게 자신감을 얻은 부분이 있을까요?
👤 양진모 (PM):
이전에는 비슷한 또래의 대학생들과 주로 협업해왔는데, 스위프에서는 현업 경험이 있는 분들과도 팀을 이뤄 소통해 볼 수 있었던 게 좋은 경험이었습니다.
6주라는 짧은 시간이었지만, 실제로 일을 하시는 분들과 섞여서 프로젝트를 해보니 협업을 대하는 태도나 커뮤니케이션 방식에서 배울 점이 많았습니다. 특히 현업자의 시각에서 나오는 피드백을 직접 받아보며 팀워크를 맞춘 덕분에, 이전보다 협업의 시야가 넓어진 것 같습니다. 이제는 다양한 배경을 가진 사람들과도 합을 맞춰서 프로젝트를 끝까지 끌고 갈 수 있겠다는 자신감이 생겼습니다.
👤 김예은 (Android 개발자):
이번 프로젝트를 통해 기술적인 구현을 넘어, 프로젝트 초반에 각 파트와의 소통에서 ‘확실히 정하고 가야 하는 요소’들이 있다는 것을 알게 되었습니다. 크게 두 가지 측면에서 자신감이 생겼습니다.
첫째, 기획 및 디자인 파트와 논의할 때 '로직의 빈틈'을 찾아내는 눈이 생겼습니다. 예전에는 주어진 와이어프레임을 보고 구현하는 데만 급급했다면, 이제는 기획 단계에서부터 사용자에게 허용할 입력(Input)의 자유도와 상황별 예외 처리(Output)를 꼼꼼히 확인할 수 있게 되었습니다. 와이어프레임 단계에서 이런 상세 로직을 미리 정의해야 나중에 개발 단계에서 발생할 수 있는 비효율적인 롤백이나 재작업을 방지할 수 있다는 것을 배웠습니다.
둘째, 백엔드와 프로젝트 초기 단계에서 '데이터 명세'를 주도적으로 조율할 수 있게 되었습니다. 초반에는 API 명세서 회의를 할 때 안드로이드 단에서 정확히 어떤 데이터가 필요한지 완벽히 파악하지 못해, 뒤늦게 추가 데이터 요청을 드리는 등 백엔드 분들에게 번거로움을 드린 경험이 있었습니다. 하지만 이 시행착오를 통해 와이어프레임을 보고 필요한 데이터 필드를 미리 산출하는 능력의 중요성을 느꼈습니다. 이제는 설계 단계에서부터 사용자가 가진 데이터와 필요한 데이터를 대조해 보고, 정확한 API 스펙을 먼저 제안할 수 있는 확신이 생겼습니다.
이러한 경험들은 저를 단순히 기능을 만드는 개발자가 아니라, 팀 전체의 생산성을 높이는 '협업의 중심점'이 되는 개발자로 성장시켜 주었습니다.
👤 주천수 (백엔드 개발자):
이제는 실제 서비스의 서버를 운영해볼 수 있겠다는 자신감이 생겼습니다.
이번 프로젝트에서는 API 구현뿐만 아니라 공통 응답 구조, 도메인 분리, Docker DB 환경, Swagger 문서화, 관리자 페이지 구현, TTS/S3 파일 처리, 테스트 환경 격리, 배포 브랜치 안정화 등을 경험했습니다.
특히 dev와 main 브랜치를 동기화하고, 충돌이나 잘못 유입된 파일 때문에 빌드가 깨졌을 때 Hotfix와 Rollback PR로 안정화했던 경험이 컸습니다. 이전에는 서버를 “만드는 것”에 집중했다면, 이제는 서버를 “운영하는 것”까지 고려할 수 있게 되었다고 느꼈습니다.
Q. 앞으로 ‘픽케’를 어떻게 이어가고 싶나요?
👤천다올 (디자이너):
숏폼 콘텐츠에 익숙해진 세대일수록 '내 의견'을 만드는 경험이 점점 줄어들고 있다는 생각에서 시작한 만큼, 픽케가 그 빈자리를 채우고 싶어요.
특히 학생들이 픽케를 통해 하나의 주제를 두고 서로 다른 관점을 들어보고, 처음엔 막연했던 자기 생각이 조금씩 선명해지는 경험을 할 수 있으면 좋겠어요. 그게 쌓이면 결국 스스로 사고하는 힘이 되니까요.
앞으로는 더 많은 학생들이 픽케를 자연스럽게 접할 수 있도록 대중화하는 게 목표예요. 어렵고 진지한 플랫폼이 아니라, 누구나 가볍게 시작해서 깊이 빠져들 수 있는 공간으로 만들고 싶습니다.
Q. 스위프 이후, 새롭게 도전하고 싶은 목표가 있을까요?
👤 김민지(디자이너):
스위프 이후에는 픽케 출시 경험을 바탕으로 실제 사용자 반응을 더 많이 보고 싶습니다. 출시가 됐고 수료를 했으니 끝인게 아니라 앞으로도 계속 픽케를 더 크게 키워 나가보고 싶었어요.
그래서 이후 고도화 때는 사람들이 실제로 어디서 이탈하는지, 어떤 콘텐츠에 반응하는지, 어떤 순간에 다시 돌아오는지를 데이터와 사용자 반응을 통해 확인해서 더욱 완성도있는 서비스를 만들어갈 예정입니다.
결과적으로는 데이터를 잘 다룰 수 있는, 근거있는 프로덕트 디자이너로 성장하는 게 목표입니다!
👤 김예은(Android 개발자):
출시된 ‘픽케’를 운영해 나가며, 더 많은 사용자를 유입시켜 그 안에서 의미 있는 수익화를 달성해보고 싶습니다.
스위프 참여할 때부터 목표했던 수익화는 Admob 광고 연동을 통해 이뤄냈습니다. 하지만 실제 운영 결과 지표 면에서는 기대에 미치지 못하는 소소한 성과였다는 점에서 아쉬움이 남았습니다.
스위프 이후에는 더 많은 사용자를 유입시켜 이 안에서 실질적인 비즈니스 모델 검증을 해보고 싶습니다. 특히 안드로이드 개발자로서 대규모 트래픽이 발생해도 안정적인 사용자 경험을 제공할 수 있도록 앱 성능을 최적화하고, 유료 멤버십이나 광고 로직 등 다양한 수익화 모델을 기술적으로 매끄럽게 구현해보는 것이 목표입니다.
👤 주천수(백엔드 개발자):
앞으로 픽케를 계속 고도화하면서 실제 사용자들이 더 안정적으로 사용할 수 있는 서비스로 이어가고 싶습니다.
현재도 콘텐츠 스케줄링, 앱 알림 기능, 마케팅, 서버 이관 등 개선해야 할 부분이 많고, 사용자가 늘어나면 홈 화면 조회, 콘텐츠 상세 조회, 투표 결과 집계처럼 자주 호출되는 API의 성능과 안정성이 더 중요해질 것 같아 성능 개선도 필요하다고 생각합니다.
또 현재는 AdMob 기반 광고 수익 구조 정도만 존재하지만, 앞으로는 광고 최적화와 함께 다른 수익화 파이프라인도 구축해서 실제 앱 서비스로 안정적인 수익이 발생할 수 있도록 운영해보고 싶습니다. 픽케가 단순히 수상으로 끝나는 프로젝트가 아니라, 실제로 운영하면서 더 성장하는 서비스가 되었으면 좋겠습니다.


Q. 다음 기수에 참여할 사람들에게 해주고 싶은 조언이 있다면요?
👤천다올 (디자이너):
경험이 없어도 일단 도전해보라고 말하고 싶어요. 저는 웹 12기 때도 디자이너로 참가했는데, 솔직히 디자인을 제대로 할 줄 몰랐고, 해본 적도 거의 없었어요. 기획에는 많이 기여했지만 정작 디자인에선 기여한 게 별로 없어서 팀원들한테 많이 미안했거든요. 그런데 팀원들이 못한다고 내치는 게 아니라 아이디어도 주고 정보도 공유하면서 이끌어줬어요. 그때 보고 배운 게 앱 4기 픽케까지 이어졌어요.
다만 한 가지는 꼭 말하고 싶어요. '경험 없으니까, 못하니까 얹혀가야지'가 아니라 '작은 거라도 해보자, 시키는 거라도 잘하자'는 마인드로 임해야 한다는 거요. 그 마음가짐이 있어야 팀원들도 기꺼이 같이 성장하고 싶어지거든요.
👤이청아 (디자이너):
다음 기수에 참여하시는 분들께는 처음부터 너무 완벽하게 준비하려고 부담 갖기보다는 팀원들을 믿고 적극적으로 참여해보셨으면 좋겠다고 말씀드리고 싶습니다.
물론 피그마 툴을 어느 정도 다룰 수 있다거나 기본적인 디자인 지식이 있다면 프로젝트를 진행하는 데 도움이 될 수 있습니다. 하지만 처음부터 모든 것을 잘해야 한다고 생각하기보다는 프로젝트 안에서 배우고 맞춰가겠다는 태도가 더 중요한 것 같아요.
팀 프로젝트는 사람이 많아질수록 자연스럽게 다양한 의견이 나오고 서로의 생각을 조율하는 과정이 필요합니다. 이 과정에서 나와 다른 방식으로 생각하고 소통하는 사람들을 만나게 됩니다. 쉽지만은 않을 과정일 수 있지만 오히려 그 안에서 새로운 아이디어를 얻고 다양한 커뮤니케이션 방식을 배울 수 있다고 생각하는 긍정적인 생각이 중요한 것 같습니다.
가장 중요한 건, 다음 기수 분들도 너무 겁내지 말고 자신의 생각은 분명하게 가져가되 팀 안에서 서로의 의견을 존중해주고 의견을 섣불리 판단하기보다는 충분히 대화하며 맞춰가는 유연한 소통을 추천드려요. 그래야 적극적인 참여가 이루어지니까요. 또한, 협업은 혼자하는 게 아닌 ‘한 팀’으로 진행되는 것이기도 하고요.
분명 프로젝트 결과물뿐만 아니라 협업 방식에서도 얻어가는 것이 많을 거예요. 화이팅입니다! 열정을 가지시길!
👤 주천수(백엔드 개발자):
처음부터 모든 걸 완벽하게 하려고 하기보다는, 프로젝트를 진행하면서 팀원들과 자주 소통하며 개선해 나가는 것이 가장 중요하다고 생각합니다. 실제 프로젝트를 진행하다 보면 기획이나 우선순위, 필요한 기능이 바뀌는 경우가 생각보다 많기 때문입니다.
저도 처음에는 배틀, 퀴즈, 투표, 태그, 시나리오 같은 핵심 도메인 기능 구현을 중심으로 참여했습니다. 하지만 프로젝트가 진행되면서 앱 연동에 필요한 API가 부족하거나 운영 과정에서 보완해야 하는 문제들이 발생했고,
이후 공통 응답 구조화, 관리자 페이지 구현, UserBattle 진행 단계 API 구현, 퀴즈·투표 통계 최적화, 철학자 유형 계산, 배틀 도메인 분리 같은 작업도 추가로 맡아 진행했습니다.
처음부터 제 역할로 정해져 있던 일은 아니었지만, 서비스 완성도를 높이기 위해 필요한 부분이라면 “내가 먼저 해야겠다”는 생각으로 해결하려고 했습니다.
모든 팀원분들이 그런 태도로 함께 움직이다 보니, 팀 전체가 끝까지 마무리도 잘하고 좋은 결과도 낼 수 있었다고 생각합니다.
다음 기수에 지원하시는 분들께서도 각자 맡은 역할을 끝까지 책임지면서, 팀 전체가 더 좋은 서비스를 만들 수 있도록 모두 "내가 먼저 한다"는 생각으로 프로젝트를 진행하시면 좋은 결과 얻으실 수 있을 거라 생각합니다.
Q. 스위프를 고민 중인 사람들에게 한마디 해주신다면?
👤 김민지(디자이너):
혼자서는 아이디어 발현 단계에서 멈추고 실행으로 옮기진 않을 수 있는 기획을 팀과 함께 실제 서비스로 만들어볼 수 있다는 점에서 정말 좋은 경험이라고 생각합니다.
특히 디자이너 입장에서는 다른 직군과 함께 협업하면서 실제 구현 가능성과 사용자 경험을 같이 고민할 수 있다는 점이 많이 도움이 됐습니다. 단순히 포트폴리오 한 줄을 만드는 것에 그치는 게 아니라 내가 어떤 방식으로 문제를 보고 해결하는 사람인지 확인해볼 수 있었고, 조금 더 전문 지식을 갖춘 디자이너로 성장할 수 있는 값진 경험이었습니다.
👤 양진모 (PM):
아이디어를 프로덕트로 만들고 싶거나 다양한 직군과 협업해보고 싶다면 일단 시도해 보라고 말씀드리고 싶습니다. ‘헤맨 만큼 내 땅이다’라는 말처럼, 협업 과정에서 겪는 크고 작은 고비들이 결국은 본인의 능력치가 된다고 생각합니다. 저도 웹 12기와 앱 4기 두번의 스위프를 거치며 과정이 마냥 순탄치만은 않았지만, 어떻게든 부딪히며 프로젝트를 끝까지 마무리하고 나니 훨씬 더 큰 성취감과 성장의 경험을 얻을 수 있었던 거 같습니다. 시간이 없어서 망설여지더라도, 막상 몰입해 보면 다 되니까 일단 시작해 보셨으면 좋겠습니다.
👤 주천수(백엔드 개발자):
실제 배포와 운영까지 경험해보고 싶다면 충분히 지원해볼 만한 경험이라고 생각합니다.
이번 프로젝트를 통해 단순히 기능을 구현하는 것뿐만 아니라, 비즈니스적인 관점과 도메인 구조를 함께 바라보는 경험을 할 수 있었습니다. 어떤 기능이 사용자 경험이나 수익 구조와 연결되는지, 현재의 도메인 구조가 서비스 확장에 적합한지 고민하게 되었고, 실제 배포 이후 운영 과정에서 발생할 수 있는 문제들도 직접 경험할 수 있었습니다.
그래서 단순히 포트폴리오에 넣기 위한 프로젝트를 넘어, 실제 서비스에 가까운 개발과 운영을 경험해보고 싶은 분들에게 스위프 참여를 추천하고 싶습니다.
Q. 마지막으로, 스위프에게 전하고 싶은 한마디가 있을까요?
👤 양진모 (PM):
지난 기간 스위프 덕분에 울고 웃으며 정말 많은 것을 배울 수 있었습니다.
웹 12기부터 앱 4기까지, 결코 순탄치만은 않은 과정이었지만 그 안에서 팀원들과 치열하게 부딪히고 고민했던 시간들이 저에게는 무엇과도 바꿀 수 없는 성장의 밑거름이 되었던거 같습니다. 좋은 동료들과 함께 성장할 수 있는 소중한 기회를 만들어주신 스위프 운영진분들께 진심으로 감사 인사를 전합니다.
👤 현준혁(백엔드 개발자):
학교밖에서 프로젝트 경험과 네트워킹 기회를 잡기가 너무 어려운데 자리 마련해주셔서 감사합니다.
👤 주천수(백엔드 개발자):
처음으로 앱을 배포하고, 실제로 운영하며 고도화할 수 있는 경험까지 할 수 있도록 자리를 마련해주셔서 감사합니다.
스위프를 통해 백엔드 개발뿐만 아니라 PM, 디자이너, 앱 개발자분들과 함께 실제 서비스를 만들어가는 과정을 배울 수 있었습니다. 픽케는 앞으로도 계속 서비스를 고도화하며 이어갈 예정이니 많은 관심 부탁드립니다.
아이디어를 실제 서비스로, 스위프에서 경험해보세요.
