결과보다 과정에서 성장한 6주, 야모요 팀의 성장 스토리
- 야모요 (스위프 웹 12기 대상 팀)
스위프 웹 12기에서 대상을 수상한 야모요 팀은 팀 프로젝트 초반의 의사결정 과정에서 발생하는 불편함을 해결하기 위해 시작된 아이디어를 실제 서비스로 발전시킨 팀입니다.
기획부터 디자인, 개발까지 각 파트가 나뉘어 진행되는 것이 아니라, 팀이 만들어지는 순간부터 의사결정 방식과 협업 구조를 함께 고민하며 프로젝트의 전 과정을 함께 경험하며 완성도를 높여간 팀입니다.
6주라는 짧은 기간 동안 단순히 결과물을 만드는 것을 넘어, 팀이 어떻게 만들어지고 협업이 어떻게 시작되는지까지 고민하며 과정 속에서 더 크게 성장한 6주였습니다.
결과보다 과정 속에서 더 크게 성장한 야모요 팀의 이야기를 들어보았습니다.
Q. 반갑습니다. 팀 소개 부탁드려요!
A. 안녕하세요, 저희는 이번 스위프 웹 12기에서 ‘야모요’ 서비스를 개발해 대상을 수상한 팀입니다.
PM 1명, 디자이너 3명, 프론트엔드 2명, 백엔드 3명으로 구성된 총 9명의 팀으로,
6주간의 개발과 2주간의 고도화 기간을 거쳐 서비스를 완성했습니다.
짧은 기간이었지만 각자의 역할에 집중하며 협업을 통해 서비스를 만들어낸 경험을 나누고자 합니다.
Q. 어떤 문제를 해결하기 위해 시작된 서비스인가요?
A. 대학생들에게 빠질 수 없는 경험 중 하나인 팀 프로젝트(이하 팀플)는 협업 능력과 소통 역량을 기르는 대표적인 과정입니다. 하지만 현실의 팀플은 이상적인 협력보다는 스트레스와 갈등의 원인으로 인식되는 경우가 많습니다.
그 원인으로는 무임승차, 의사소통 부재, 일정 조율의 어려움, 업무 분배 문제 등 다양한 요소가 있었고, 저희는 이러한 문제를 단순한 실행 단계가 아니라 ‘초기 의사결정 과정’에서 비롯된 문제라고 판단했습니다.
그래서 팀플의 시작 단계에서부터 효율적인 의사결정과 협업 구조를 만들 수 있도록 돕는 서비스를 기획하게 되었습니다.

특히 팀이 처음 모였을 때 어색한 분위기 속에서 결정을 내리지 못한 채 시간이 흐르는 경험을 하며 문제의식을 갖게 되었습니다.
그래서 저희는 팀플 초반의 어색함을 빠르게 해소하고, 팀장 선정, 회의 방식, 그라운드룰 설정과 같은 초기 의사결정을 더 쉽고 빠르게 할 수 있는 서비스를 기획하게 되었습니다.

Q. 아이디어를 떠올리게 된 계기나 배경이 있었나요?
A. 저희 팀원들이 실제 팀 프로젝트를 수행하며 겪었던 초기 의사결정의 혼란과 협업 피로 경험이 서비스의 출발점이었습니다.
특히 팀 내 디자이너 두 분이 대학생이었는데, 경험을 바탕으로 살펴보니 대학생들이 회의 내용보다 ‘회의 방식’과 서로 눈치를 보는 데에 80% 이상의 에너지를 쓰고 있다는 점을 발견했습니다.
이 경험을 바탕으로 저희는 팀 프로젝트 경험이 있는 대학생을 메인 타겟으로, 협업 경험이 필요한 취준생을 서브 타겟으로 설정했습니다.
그리고 팀 프로젝트 시작 단계에서 필요한 의사결정을 더 빠르고 부담 없이 끝낼 수 있도록 돕는 ‘초기 세팅 서비스’, ‘야모요’를 기획하게 되었습니다.
Q. 팀 협업은 어떤 방식으로 진행되었나요?
A. 저희 팀은 협업 과정에서 편하게 의견을 나눌 수 있는 분위기를 가장 큰 강점으로 느꼈습니다. 서로 눈치를 보지 않고 자유롭게 의견을 공유할 수 있었고, 덕분에 아이디어 논의가 매우 활발하게 이루어졌습니다.
프로젝트를 진행하며 각 파트에서 어려움을 겪는 순간도 있었지만, 그럴 때마다 팀원들이 함께 고민하고 해결 방향을 찾아가는 분위기가 자연스럽게 형성되었습니다.
단순히 각자의 업무를 수행하는 것을 넘어, 문제가 생기면 팀 전체가 함께 해결하려는 태도 덕분에 협업이 훨씬 수월해졌습니다.
또한 인상 깊었던 점은 업무를 미루지 않고 함께 밀어붙이는 팀 문화였습니다.
이슈가 생기면 빠르게 공유하고 필요한 도움을 주고받으며, 프로젝트 흐름이 끊기지 않도록 지속적으로 협업했습니다. 그 결과 작업 속도를 안정적으로 유지하고, 팀원 간 신뢰도 자연스럽게 쌓일 수 있었습니다.
협업 도구로는 Notion(노션), Figma(피그마), Riido(뤼이도)를 중심으로 활용했습니다.
- Notion에서는 기획 정리와 회의록을 관리하며, 팀 전체가 진행 상황을 한눈에 파악할 수 있도록 했습니다.
- Figma에서는 플로우와 와이어프레임, UI 디자인을 함께 작업하며 디자이너와 개발자가 동일한 기준으로 소통할 수 있도록 했습니다.
- Riido에서는 기능 단위로 작업을 나누고, 담당자별 진행 상황을 관리했습니다.

Q. 팀원들과 협업하는 과정에서 기억에 남는 순간이 있었나요?
A. 저희 팀은 전체적으로 묵묵하면서도 각자의 자리에서 높은 몰입도로 최선을 다하는 모습이 인상적이었습니다.
정해진 회의는 일주일에 한 번이었지만, 아이디어가 떠오르면 바로 디스코드로 이야기하고 필요할 때는 자연스럽게 온라인으로 모여 논의를 이어갔습니다.
PM은 직장을 다니면서도 팀에 필요한 부분을 먼저 고민하고 방향을 이끌어주었고, 디자이너분들은 멀리 떨어져 있었음에도 필요할 때마다 빠르게 소통하며 수정 작업을 이어갔습니다.
또한 개발자분들은 늦은 시간에도 꾸준히 참여하며 프로젝트를 이어갔고, 그런 모습이 팀원들에게 자연스럽게 좋은 자극과 동기부여가 되었습니다.
무엇보다 인상 깊었던 점은 서로 편하게 의견을 주고받을 수 있는 분위기였습니다.
덕분에 큰 갈등 없이 프로젝트를 끝까지 완주할 수 있었다고 생각합니다.
Q. 프로젝트를 진행하면서 가장 어려웠던 순간은 무엇이었고, 어떻게 극복하셨나요?
A. PM 역할을 맡아 프로젝트를 진행한 경험이 없어, 이번이 사실상 처음 해보는 팀 프로젝트였습니다. 그래서 초반에는 어디서부터 어떻게 관리해야 할지, 어떤 방식으로 팀을 이끌어야 할지에 대한 고민이 많았습니다.
특히 일정 관리, 업무 분배, 의사결정 과정에서 스스로 확신이 부족한 순간들이 있었는데, 그때마다 팀원들이 건설적인 피드백을 주고 함께 방향을 고민해준 점이 큰 도움이 되었습니다.
이 과정을 통해 점차 프로젝트의 흐름을 이해하게 되었고, 팀원들과 지속적으로 소통하며 PM으로서의 역할을 하나씩 정리해 나갈 수 있었습니다.
결과적으로 혼자 해결하려 하기보다, 팀원들과 함께 고민하고 결정하는 과정 자체가 가장 효과적인 해결 방법이었다고 느꼈습니다.
Q. 각 포지션별로 가장 도전적이었던 부분이나 성장 포인트는 무엇이었나요?
✔ 기획
개인적으로는 PM 역할 자체가 가장 큰 도전이었습니다. 단순히 기획과 방향을 정리하는 것을 넘어, 팀원들의 진행 상황을 파악하고 일정과 전체 흐름을 관리하는 일까지 처음 경험했기 때문입니다.
기술적으로는 모르는 부분이 생길 때마다 유사 서비스와 사례를 참고하며 방향을 잡았고, 그 과정에서 팀원들의 피드백이 큰 도움이 되었습니다.
협업 과정에서는 특히 “내 생각이 정답이 아닐 수 있다”는 점을 많이 느꼈습니다. 직군마다 보는 관점이 다르기 때문에, 한 번 더 설명하고 서로의 생각을 공유하는 과정이 중요했고, 이를 통해 소통과 정보 공유가 프로젝트의 완성도를 좌우한다는 점을 깨달았습니다.
✔ 디자인
디자인에서는 서비스 자체가 사용자에게 의미 있는 경험이 될 수 있을지에 대한 고민이 가장 컸습니다. 특히 ‘지루하지 않은 팀빌딩’이라는 콘셉트를 잡으면서, 재미와 전문성을 동시에 담아내는 것이 쉽지 않은 과제였습니다.
또한 디자이너가 3명이었기 때문에, 초반에는 각자의 스타일로 작업한 뒤 디자인 리뷰를 통해 하나의 방향으로 정렬하는 방식으로 협업을 진행했습니다.
개발자와 함께 작업을 진행하며 UX/UI의 디테일을 명확하게 정의하는 것의 중요성, 그리고 서비스 전체 흐름을 먼저 바라보는 시야가 필요하다는 점을 체감할 수 있었습니다.
✔ 프론트엔드
가장 도전적이었던 부분은 SockJS와 STOMP를 활용한 WebSocket 기반 실시간 통신 구조 구현이었습니다.
기존 HTTP 기반 요청/응답 구조와 달리, 연결을 유지한 상태에서 서버 이벤트를 지속적으로 수신하고 처리해야 하는 구조였기 때문에 초기에는 연결 흐름과 메시지 처리 구조를 이해하는 데 많은 시행착오가 있었습니다.
특히 게임 진행 단계에 따라 서버 이벤트 → 상태 변화 → UI 렌더링이 연속적으로 발생하는 구조였기 때문에, 각 단계에서 어떤 이벤트를 구독하고, 어떤 시점에 상태를 업데이트해야 하는지에 대한 명확한 흐름 정의가 필요했습니다.
이를 해결하기 위해 '서버 이벤트 → 프론트 상태 → UI 렌더링' 단위로 로직을 구조화하고 문서화했으며, 이 과정에서 복잡한 기능일수록 흐름을 명확히 정의하는 것이 개발 효율을 높인다는 점을 체감했습니다.
✔ 백엔드
백엔드에서는 실시간 게임 환경에서 여러 사용자가 동일한 상태를 정확하게 공유할 수 있도록 설계하는 것이 가장 큰 도전이었습니다.
단순 메시지 전달을 넘어, 상태 동기화와 조건별 데이터 처리 등 다양한 요구사항을 안정적으로 처리해야 했고, 초기에는 인증 구조와 메시지 처리 과정에서 문제가 발생하기도 했습니다.
이를 해결하기 위해 유저별 메시지 전달 경로를 명확히 분리하고, StompHandler에서 직접 권한 검증을 수행하는 구조로 변경하여 전송 신뢰성을 확보했습니다.
또한 실시간 순위 계산 과정에서 발생하는 성능 문제를 개선하기 위해 Redis의 SortedSet을 도입하여, 삽입과 동시에 O(log N)으로 순위를 계산할 수 있도록 최적화했습니다.
추가적으로 네트워크 단절이나 비정상 종료 상황에서도 데이터가 유실되지 않도록 TTL 기반 데이터 관리와 예외 처리 로직을 설계하여 안정성을 높였습니다.
이 과정을 통해 실시간 시스템에서는 성능, 데이터 일관성, 장애 대응을 동시에 고려한 설계가 필수적이며, 상황에 따라 적절한 기술을 선택하는 판단의 중요성을 체감할 수 있었습니다.
Q. 스위프에서 프로젝트를 진행하면서 가장 도움이 되었던 점은 무엇이었나요?
A. 6주라는 짧은 기간 안에 프로젝트를 처음부터 끝까지 완성해야 한다는 점이 생각보다 쉽지 않았습니다.
그런데 스위프에서는 중간중간 프로젝트 진행 상황을 점검할 수 있는 ‘리뷰데이’가 있었고, 이 과정이 팀에게 큰 도움이 되었습니다.
단순히 결과물을 만드는 것이 아니라, 현재 어디까지 진행되었는지 점검하고 방향을 다시 정리할 수 있는 계기가 되었기 때문입니다.
리뷰데이를 준비하면서 자연스럽게 지금까지의 과정을 돌아보고 정리하게 되었고, 이를 통해 팀 전체가 프로젝트의 현재 위치를 명확하게 인식하고 다음 단계로 나아갈 수 있었습니다.
그 결과, 일정에 대한 감각을 잃지 않고 정해진 시간 안에 프로젝트를 완성하는 데 집중할 수 있었습니다.
Q. 수상 소식을 들었을 때 어떤 기분이었나요?
A. 처음에는 “우리가 1등 할 거다~”라고 이야기하긴 했지만, 다른 팀들의 완성도도 높았기 때문에 막상 결과를 크게 기대하고 있지는 않았습니다.
그래서 “야모요 팀!”이 호명되었을 때는 정말 예상하지 못해 순간 당황하기도 했고, 쉽게 믿기지 않는 기분이었습니다.
기획부터 구현까지 많은 시간과 노력을 쏟았던 프로젝트였기 때문에, 그 순간은 그동안의 과정이 한 번에 보상받는 느낌으로 다가왔습니다. 무엇보다 좋은 팀원들과 함께였기에 가능한 결과라고 생각합니다.
수상 이후 다른 팀 분들과 이야기를 나누는 자리에서, 저희 팀을 보고 “딱 봐도 팀 분위기가 정말 좋아 보였다”는 이야기를 들었습니다. 그 말을 듣고 나서, 결국 팀이 하나로 잘 맞아야 좋은 결과로 이어질 수 있다는 점을 다시 한 번 느끼게 되었습니다.
Q. 서비스에서 가장 자신 있는 ‘핵심 경험’은 무엇인가요?
A. 저희 서비스에서 가장 자신 있는 핵심 경험은 팀원들이 함께 ‘게임’을 통해 자연스럽게 팀장을 정하는 경험입니다. 딱딱한 결정 과정이 아니라, 참여 자체가 즐거운 경험이 되도록 설계했습니다.


특히 디자인뿐만 아니라 개발적으로도 가장 도전적인 영역이었습니다. 팀장과 팀원의 화면이 다르고, 여러 사용자가 동시에 접속한 상태에서 실시간으로 동일한 흐름을 공유해야 하며, 중간 이탈과 같은 다양한 예외 상황까지 고려해야 했기 때문입니다.
구조적으로는, 팀장이 팀을 생성하고 팀원을 초대하면 참여자들이 입장한 뒤 모든 인원이 모였을 때 게임을 시작할 수 있도록 설계했습니다. 만약 자발적으로 팀장을 맡는 사람이 없다면, 룰렛, 사다리타기, 타이머 게임 등 다양한 방식으로 팀장을 결정할 수 있도록 구성했습니다.
이 과정에서 웹소켓 기반 실시간 통신을 활용해 모든 참여자의 상태를 동기화하고,
게임 진행에 따라 변화하는 이벤트를 즉각적으로 반영하도록 구현했습니다.
결과적으로 사용자는 눈치를 보거나 부담을 느끼지 않고, 게임이라는 장치를 통해 자연스럽게 역할을 선택하게 되고, 팀 초반의 어색한 분위기를 깨고 프로젝트를 시작할 수 있게 됩니다.
Q. 실제 유저나 주변 사람들의 반응 중 기억에 남는 이야기가 있었나요?
A. 주변에 서비스를 소개했을 때 가장 인상 깊었던 반응은 “평소에 느끼던 사소한 불편이 이런 재미있는 방식으로도 해결될 수 있구나”라는 말이었습니다.
저희가 해결하고자 했던 문제는 거창한 것이 아니라, 일상 속에서 누구나 한 번쯤 겪는 작지만 반복되는 불편함이었습니다.
그래서 그런 부분에 공감해주고, 단순한 기능이 아니라 경험 자체로 재미있게 풀어낸 점을 긍정적으로 봐주셨던 반응이 특히 기억에 남습니다.
Q. 프로젝트를 진행하는 과정에서 성장했다고 느꼈던 순간이 있었나요?
A. 직군마다 업무 방식과 관점이 다르고, 개인마다 일하는 스타일도 다르기 때문에
팀 프로젝트에서 모든 것을 내 방식대로만 진행하는 것은 어렵다는 점을 느꼈습니다.
그래서 결국 가장 중요했던 것은 소통이라고 생각합니다.
저희 팀은 의견을 나눌 때는 자유롭게 이야기하되, 결정이 필요한 순간에는 서로 자연스럽게 맞추거나 양보하며 방향을 정해 나갔습니다. 이러한 과정이 오히려 더 효율적인 협업으로 이어졌다고 느꼈습니다.
이번 프로젝트를 통해 좋은 팀워크는 단순히 실력만으로 만들어지는 것이 아니라, 서로를 이해하고 맞춰가는 과정 속에서 완성된다는 것을 배울 수 있었습니다.
Q. 프로젝트를 통해 새롭게 자신감을 얻은 부분이 있을까요?
A. 이전에는 다른 직군과 협업하는 과정이 막연하게 느껴졌다면,
이번 프로젝트를 통해 각 직군과 어떻게 소통하고 협업해야 하는지에 대한 감각을 확실히 익힐 수 있었습니다.
특히 각 직군이 어떤 관점에서 일을 바라보는지를 이해하게 되면서, 단순히 의견을 전달하는 것을 넘어 상대의 맥락을 고려해 소통하는 방식을 배우게 되었습니다.
그 결과, 이제는 서로의 역할을 존중하면서 협업을 이끌어갈 수 있다는 자신감이 생겼습니다.
Q. 앞으로 ‘야모요’를 어떻게 이어가고 싶나요?
A. 현재는 MVP 수준으로 개발된 상태이기 때문에, 앞으로는 기능을 점진적으로 고도화하고 사용자 경험을 개선해 나가며 실제로 지속적으로 사용될 수 있는 서비스로 발전시키고 싶습니다.
특히 팀 프로젝트 초반의 불편함을 더 효과적으로 해결할 수 있도록 사용 흐름을 다듬고, 다양한 상황에서도 자연스럽게 활용될 수 있는 방향으로 서비스 완성도를 높여가는 데 집중할 계획입니다.
Q. 스위프 이후, 새롭게 도전하고 싶은 목표가 있을까요?
A. 이번 프로젝트를 통해 실제 서비스 개발 전 과정을 경험한 만큼, 앞으로는 여기서 얻은 경험을 바탕으로 실제 업무에서도 더 빠르게 적응하고 기여할 수 있는 역량을 키우고 싶습니다.
또한 프로젝트를 통해 협업의 중요성과 재미를 느낀 만큼, 앞으로도 다양한 팀 프로젝트에 참여하며 더 다양한 문제를 경험하고 해결해보는 과정 속에서 성장해 나가고 싶습니다.
개인적으로는 관련 직무로 이직하거나, 더 많은 프로젝트 경험을 쌓으며 실무 역량을 꾸준히 확장해 나가는 것이 다음 목표입니다.
Q. 다음 기수 참가자들에게 해주고 싶은 조언이 있을까요?
A. 다양한 직군이 함께하는 프로젝트이다 보니, 무엇보다 협업과 소통의 중요성을 크게 느꼈습니다.
각자 다른 방식으로 일하고 다른 관점을 가지고 있기 때문에, 팀원으로서의 책임감을 바탕으로 열린 마음으로 서로의 의견을 듣고 조율해 나가는 태도가 중요하다고 생각합니다.
'내 프로젝트'가 아니라 '우리가 함께 만들어가는 프로젝트'라는 마음가짐으로 참여한다면,
그 과정 자체에서도 많은 것을 배우고, 결과적으로 더 좋은 결과까지 만들어낼 수 있을 것이라 생각합니다.
Q. 스위프 참가를 고민 중인 사람들에게 전하고 싶은 메시지가 있나요?
A. 저는 “아무것도 하지 않으면 아무 일도 일어나지 않는다”는 말을 듣고 스위프에 참여하게 되었는데, 지금 돌아보니 그 말이 정말 맞았다고 느낍니다.
처음에는 고민도 많고 망설여질 수 있지만, 직접 경험해보지 않으면 얻을 수 없는 배움과 성장이 분명히 있다고 생각합니다.
그래서 아직 고민하고 계신다면, 너무 오래 망설이기보다는 한 번 도전해보시기를 추천드리고 싶습니다. 분명 그 과정에서 얻어가는 것이 많을 거예요.
Q. 마지막으로, 스위프에게 전하고 싶은 한마디가 있을까요?
A. 이렇게 좋은 경험을 할 수 있는 기회를 만들어주신 스위프 운영진분들께 감사드립니다.
덕분에 좋은 팀원들을 만나 함께 프로젝트를 완성해볼 수 있었고, 단순한 결과물을 넘어서 의미 있는 협업 경험과 성장의 시간을 얻을 수 있었습니다.
앞으로도 스위프를 통해 더 많은 분들이 이런 경험을 할 수 있기를 바랍니다.
결과보다 과정에서의 성장, 스위프에서 경험해보세요.
