기획·디자인·개발이 함께 만든 서비스, 수집 팀의 성장 스토리

기획·디자인·개발이 함께 만든 서비스, 수집 팀의 성장 스토리
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“아이디어를 떠올리는 것에서 끝나는 것이 아니라, 팀원들과 함께 문제를 정의하고 서비스를 설계하며 실제로 동작하는 서비스로 만들어보는 경험이 가장 의미 있었습니다.”

- 수집(sou.zip) (스위프 앱 3기 대상 팀)

스위프 앱 3기에서 대상을 수상한 수집 팀은 여행 중 발견하는 기념품 경험에서 출발한 아이디어를 실제 서비스로 발전시킨 팀입니다.

아이디어 단계에서 출발해 문제 정의와 사용자 리서치, UX 설계, 디자인, 개발까지 서비스 제작의 전 과정을 함께 경험하며 실제 앱을 출시했습니다. 짧은 기간이었지만 각자의 전문성을 바탕으로 협업하며 아이디어를 구체화했고, 실제로 동작하는 서비스로 완성해냈습니다.

아이디어가 실제 서비스로 이어지기까지 어떤 고민과 과정이 있었을까요?
수집(sou.zip) 팀의 이야기를 들어보았습니다.

Q. 반갑습니다. 팀 소개 부탁드려요!

👥수집 팀:

안녕하세요, '수집(sou.zip)' 앱을 기획하고 개발한 ‘수집’ 팀입니다.

저희는 이번에 PM 1명, 디자이너 3명, 백엔드 개발자 2명, 앱 개발자 2명(Android, iOS)으로 이루어져 있고 짧은 시간 동안 열심히 개발하여 스위프 앱 3기 대상을 수상하게 되었습니다.

Q. 어떤 문제를 해결하기 위해 시작된 서비스인가요?

👤수현(디자이너):

수집(sou.zip)은 의미 있는 기념품을 찾기 어렵다는 문제에서 출발했어요.

여행을 다녀와도 막상 남는 건 흔한 관광 기념품인 경우가 많습니다. 하지만 많은 사람들은 단순한 기념품보다 여행의 기억을 떠올리게 해주는 특별한 물건을 더 선호합니다.

리서치를 진행하면서, 사용자들이 단순히 추천을 받는 것보다 여행 중 우연히 발견한 보물 같은 기념품을 직접 찾고, 자랑하고 싶어 한다는 니즈가 있다는 것도 확인할 수 있었습니다.

그래서 저희는 여행 전–중–후의 흐름에 맞춰 기념품 경험을 연결하는 서비스를 만들고자 했습니다.

여행 전에는 기념품을 미리 탐색할 수 있고, 여행 중에는 위치 기반으로 주변의 기념품을 바로 찾아볼 수 있으며, 여행이 끝난 뒤에는 기념품을 통해 여행의 추억을 기록하고 공유할 수 있는 경험을 제공합니다.

특히 여행지에서 거리나 위치 때문에 기념품 구매를 포기하는 문제를 해결하기 위해, 지도 기반으로 기념품 위치를 직관적으로 보여주는 방식을 선택했습니다.

수집은 기념품을 단순한 구매 대상으로 두지 않고 여행의 전 과정을 따라가며 발견하고 기록하고 공유하는 하나의 여행 경험으로 확장해주는 서비스입니다.

수집(sou.zip) 앱 다운로드하기
📱[Google Play] 🍎[App Store]

Q. 아이디어를 떠올리게 된 계기나 배경이 있었나요?

👤가연(디자이너):

한창 아이데이션을 하고 있던 시기였어요. 어떤 아이디어가 좋을지 계속 고민하던 중에 친구한테 갑자기 카톡이 왔습니다.

“나 미국인데 기념품 뭐 사야 해?”

제가 작년에 미국 여행을 다녀왔거든요. 그래서 순간 궁금해졌어요. 인터넷에 정보가 많을 텐데 왜 굳이 저한테 물어봤을까? 하는 생각이 들었죠.

그때부터 친구에게 계속 질문을 던지면서 대화를 이어갔고, 자연스럽게 ‘기념품을 찾는 과정 자체가 어렵다’는 문제를 발견하게 됐습니다. 그 대화를 계기로 저희 팀의 아이디어 논의가 시작됐어요.

이후 팀 회의를 통해 아이디어를 더 구체화했고, 여러 의견을 나눈 뒤 팀 투표를 통해 최종 아이디어로 결정하게 되었습니다.

친구야 고맙다 ...


Q. 팀 협업은 어떤 방식으로 진행되었나요?

👤강민(PM):

매주 수요일에 스위프 리뷰데이를 진행하기 때문에, 그 전에 팀의 진행 상황을 명확하게 정리하는 과정이 중요하다고 생각했습니다. 그래서 팀 내부적으로 매주 월요일 정기 회의를 진행했습니다.

회의에서는 각 파트별로 지난주에 진행한 업무와 이번 주에 계획된 작업을 공유하고, 현재 이슈나 반드시 챙겨야 할 사항들을 정리하면서 팀 전체가 같은 방향을 바라볼 수 있도록 맞춰가는 데 집중했습니다.

또한 논의가 말로만 끝나지 않도록 Jira와 Confluence를 활용해 회의록과 주간 정리 문서를 작성하며 모든 과정을 기록했습니다. 각 파트가 자신의 업무에 집중할 수 있도록 리뷰데이나 중간 제출물 등 필요한 산출물은 PM으로서 제가 최대한 챙기려고 노력했습니다.

팀원들 모두가 책임감을 가지고 각자의 역할을 수행해 준 덕분에 6주라는 짧은 기간 동안에도 꾸준한 협업을 이어갈 수 있었습니다.

물론 중간에 집중력이 떨어질 수 있는 시점도 있었지만, 진행 상황과 결과가 계속 공유되다 보니 자연스럽게 서로에게 동기부여가 되었고 팀 전체가 끝까지 페이스 유지 할 수 있었다고 생각합니다.

Q. 팀원들과 협업하는 과정에서 기억에 남는 순간이 있었나요?

👤수현(디자이너):

디자인 팀원들과 함께 피그마에서 작업을 하던 중, 프론트 팀의 도움이 필요한 상황이 있었어요. 메시지를 보내자마자 바로 음성 채널에 들어와 “어떤 도움이 필요하세요?”라고 물어봐 주셨던 순간이 특히 기억에 남습니다.

모든 팀원이 각자의 파트에 책임감을 가지고 빠르게 문제를 해결하려는 모습이 정말 인상적이었고, 덕분에 팀으로 협업하고 있다는 든든함을 느낄 수 있었습니다.

👤강민(PM):

저는 프로젝트 초반 협업 과정이 가장 기억에 남습니다. 사이드 프로젝트 경험이 처음이다 보니 초반에는 전체 흐름을 파악하는 데 어려움이 있었는데, 경험이 많은 팀원분들이 프로젝트를 구조화하고 의사결정을 빠르게 진행하는 모습을 보면서 자연스럽게 감을 잡을 수 있었습니다.

초반에는 팀원들의 방식을 관찰하고 정리하는 데 집중했고, 이후에는 프로젝트 진행에 실질적으로 도움이 될 수 있는 방향으로 제 역할을 넓혀갈 수 있었습니다.

👤채연(디자이너):

제가 협업하면서 가장 기억에 남는 순간은 피그마에 들어갈 때마다 여러 팀원이 함께 작업하고 있던 모습이었습니다. 항상 한 명 이상이 접속해 작업을 진행하고 있어서 팀원들이 정말 열정적으로 참여하고 있다는 분위기를 느낄 수 있었어요.

그런 모습 자체가 저에게도 자연스럽게 동기부여가 되었고, 협업 과정에서도 큰 힘이 되었습니다.

Q. 프로젝트를 진행하면서 가장 어려웠던 순간은 무엇이었고, 어떻게 극복하셨나요?

👤진범(백엔드 개발자):

매일 회의를 할 수는 없었기 때문에, 팀 내에서 각 개발자가 어떤 작업을 진행 중인지, 그리고 각 작업의 우선순위가 전체 일정에서 어디에 위치하는지를 파악하는 데 어려움이 있었습니다.

이를 해결하기 위해 Jira에 모든 작업을 등록하고 우선순위와 진행 상태를 관리했습니다. 작업을 시각적으로 정리하면서 팀원들이 각자의 진행 상황과 전체 우선순위를 실시간으로 확인할 수 있는 환경을 만들 수 있었습니다.

👤승규(Android 개발자):

안드로이드 개발을 단독으로 맡으면서 가장 어려웠던 점은 여러 직군과 직접 소통해야 하는 상황이었습니다. 이전에는 안드로이드 팀 단위로 개발하며 리드 개발자가 다른 직군과 소통하는 구조였지만, 이번 프로젝트에서는 기획·디자인·서버 담당자와 직접 기술적인 이슈를 조율해야 했기 때문입니다.

어디까지 기술적으로 설명해야 하는지, 또 정리된 결과로 어떻게 공유해야 할지에 대한 고민도 많았습니다. 하지만 팀원들이 언제든 환영하는 태도로 의견을 받아주었고, 덕분에 저도 점점 더 적극적으로 의견을 표현할 수 있었습니다. 이 과정을 통해 직군 간 경계를 넘나들며 소통하는 개발자로 성장할 수 있었다고 생각합니다.

👤채연(디자이너):

디자인 팀에서 처음 겪었던 어려움은 하나의 서비스를 위해 3명의 디자이너가 함께 협업하는 경험이 처음이었다는 점이었습니다. 각자의 역할을 어떻게 가져가야 할지, 협업을 어떤 방식으로 진행해야 할지 고민이 많았습니다.

하지만 서로 이야기를 나누다 보니 UI/UX에 대한 열정과 서비스 브랜딩 경험을 각자 가지고 있다는 공통점을 발견할 수 있었습니다. 그래서 각자의 강점에 맞춰 작업을 나누기 시작했고, 브랜딩을 함께 모여 아이디어를 나누는 방식으로 협업을 진행했습니다.

이 과정에서 자신이 잘하는 것과 성장하고 싶은 영역을 객관적으로 파악하게 되었고, 프로젝트 안에서 그 역할을 맡으면서 서로에게 배우며 함께 성장하는 협업 경험을 할 수 있었습니다.

Q. 각 포지션별로 가장 도전적이었던 부분이나 성장 포인트는 무엇이었나요?

✔ 기획 & 디자인

👤가연(디자이너):

기획 과정에서 가장 어려웠던 점은 참고할 만한 레퍼런스가 거의 없었다는 점이었습니다. 유사한 서비스 사례가 많지 않다 보니 초기 단계부터 사용자 시나리오를 정의하고 다양한 케이스를 고려해 UX 흐름을 설계해야 했습니다.

특히 짧은 기간 안에 기획부터 개발까지 완료해야 하는 일정 속에서 이 과정이 더욱 도전적으로 느껴졌습니다. 그럼에도 완성도 있는 서비스로 인정받을 수 있었던 이유는 충분한 필드 리서치와 가설 설정, 그리고 사용자 검증 과정을 체계적으로 진행했기 때문이라고 생각합니다.

구체적으로는 기획 초기 단계에서 사용자의 실제 맥락과 의사결정 기준, 기존 문제 해결 방식과 한계를 중심으로 필드 리서치를 진행했습니다. 사용자가 어떤 상황에서 서비스를 필요로 하는지, 어떤 기준으로 선택하고 판단하는지, 현재 어떤 방법을 사용하고 있으며 그 과정에서 어떤 불편과 비효율이 발생하는지를 분석했습니다.

이렇게 도출한 인사이트를 바탕으로 가설을 세우고, 사용자 리서치를 통해 이를 검증한 뒤 실제 구현으로 연결했습니다.

엄청난 양의 리서치와 가설 설정, 설문조사 설계, 유저 인사이트를 통한 검증 등 …

👤채연(디자이너):

디자인에서 가장 도전적이었던 부분은 인터랙티브한 지도 기반 화면을 디자인하는 작업이었습니다. 팀원들 모두 이런 형태의 UI를 처음 다뤄보기도 했고, 인터랙티브 요소가 많다 보니 대응해야 하는 화면과 케이스도 자연스럽게 많아졌습니다.

그래서 참고할 수 있는 사례를 찾기 위해 지도 기반 서비스들을 직접 탐색하고 사용자 흐름을 분석했습니다. 사람들이 지도 위에서 어떤 행동을 하는지, 검색 과정은 어떻게 이루어지는지를 면밀하게 관찰하며 UX 흐름을 정리했습니다.

또한 인터랙션이 필요한 부분은 텍스트 기반 핸드오프 방식과 간단한 프로토타입을 함께 활용해 전달했고, 프론트 개발자들과 함께 지도 Zoom 단계에 따라 어떤 정보를 보여줄지를 논의하며 UI를 조정해 나갔습니다.

그 결과 사용자들이 자연스럽고 매끄럽게 탐색할 수 있는 지도 기반 사용 경험을 디자인할 수 있었습니다.

✔ 앱 개발

👤승규(Android 개발자):

초기에는 클라이언트에서 Google ID Token(JWT)을 받아 서버로 전달하는 방식을 고려했습니다. 하지만 서버의 인증 구조는 ID Token 검증이 아니라 Google Access Token을 기반으로 사용자 정보를 조회하거나 검증하는 방식이었습니다.

그래서 안드로이드에서는 Authorization Code를 발급받고 이를 통해 Access Token을 획득하는 OAuth 2.0 프로세스를 구현했습니다. 안드로이드 앱은 소스 코드가 노출될 수 있는 환경이기 때문에 Client Secret을 안전하게 저장하기 어렵다는 문제가 있었고, 이를 해결하기 위해 Client Secret 없이도 보안을 유지할 수 있는 PKCE 방식을 적용했습니다.

구현 과정은 다음과 같습니다. 먼저 codeVerifier(보안 난수)를 생성하고 해시값을 구글에 전달해 로그인 페이지를 호출합니다. 이후 계정 인증이 완료되면 Auth Code를 발급받고, 해당 코드와 codeVerifier를 구글 서버로 전송해 유효성을 검증받습니다. 검증이 완료되면 구글로부터 Access Token을 발급받을 수 있습니다.

이렇게 PKCE 기반 OAuth 2.0 인증 구조를 도입하면서 보안성과 서버 호환성을 모두 만족하는 인증 플로우를 구현할 수 있었습니다.

👤주성(iOS 개발자):

iOS 개발을 혼자 맡으면서 프로젝트 전체 아키텍처를 설계하고 구현하는 과정이 가장 도전적이었습니다. 이전에 Tuist 기반 모듈화와 Base 구조를 이론적으로 공부하며 설계해본 경험은 있었지만, 실제 프로젝트에 적용해 본 경험은 없었습니다. 그래서 Souzip이 해당 구조를 실제로 검증해 보는 첫 프로젝트였습니다.

개발을 시작하자 예상하지 못한 문제들이 계속 발생했습니다. Tuist 모듈 설정 자체가 처음이다 보니 의존성 설정 오류나 빌드 에러를 해결하는 데 많은 시간이 필요했습니다. 또한 Base 구조 역시 기본 흐름은 설계했지만, 실제 구현 과정에서 예외 처리나 예상하지 못했던 화면 전환 흐름 등 다양한 케이스가 등장했습니다.

이때마다 “현재 Base 구조에서 이걸 어떻게 처리해야 할까?”를 계속 고민해야 했고, 혼자 판단하고 구조를 수정해 나가는 과정에서 개발 속도가 많이 느려지기도 했습니다.

하지만 실제 문제를 마주하며 적용해 나가다 보니 점차 감을 잡을 수 있었습니다. 엣지 케이스를 만날 때마다 Base 구조를 개선하고 Tuist 모듈 구성도 안정화되었습니다. 처음에는 검증되지 않은 설계를 적용하는 것에 대한 불안도 있었지만, 이 경험을 통해 코드를 작성하는 것을 넘어 아키텍처를 설계하고 개선하는 역량을 키울 수 있었습니다.

혼자서 결정하고 검증하는 과정이 쉽지는 않았지만, 그만큼 개발자로서 크게 성장할 수 있었던 경험이었다고 생각합니다.

✔ 백엔드 개발

👤진범(백엔드 개발자):

개발 과정에서 가장 중요하게 생각했던 부분은 사용자 입장에서 느끼는 ‘느림’이 정확히 어떤 상황에서 발생하는지 파악하는 것이었습니다. 단순히 API 응답 시간이 느리다는 기술적인 문제를 넘어서, 실제 사용자 흐름 속에서 어떤 조회 시나리오에서 성능 저하가 발생하는지를 먼저 분석하고 개선 범위를 정리했습니다.

이후 여러 서비스에서 공통으로 사용되는 조회 로직을 전반적으로 개선했습니다. 단순히 쿼리 하나를 수정하는 수준이 아니라, 서비스 전반의 조회 구조를 함께 고려해야 했기 때문에 영향 범위를 정확히 파악하고 단계적으로 적용하는 과정이 필요했습니다.

특히 조회 과정에서 연관 엔티티가 함께 로딩되면서 발생하는 N+1 문제를 줄이기 위해 fetch join과 batch fetch 설정을 적용해 한 번의 조회로 필요한 데이터를 함께 가져올 수 있도록 개선했습니다. 또한 각 기념품마다 개별적으로 조회되던 썸네일 이미지 역시 여러 ID를 한 번에 조회하도록 구조를 변경해 불필요한 반복 쿼리를 제거했습니다.

그 결과 기념품 조회·추천 API에서 발생하던 조회 지연을 크게 줄일 수 있었고, 전체 조회 성능을 약 70% 이상 개선할 수 있었습니다.

Q. 스위프에서 프로젝트를 진행하면서 가장 도움이 되었던 점은 무엇이었나요?

👤강민(PM):

스위프에서 프로젝트를 진행하며 가장 도움이 되었던 점은 매주 진행되었던 리뷰데이라고 생각합니다. 주차별 프로젝트 가이드라인도 도움이 되었지만, 그보다 리뷰데이를 통해 지속적으로 방향성을 점검할 수 있었던 점이 특히 인상 깊었습니다.

프로젝트를 진행하다 보면 “지금 이 방향이 맞는 걸까?”라는 고민이 자연스럽게 생기는데, 리뷰데이를 준비하며 주차별 진행 과정을 정리하고 발표 자료를 만들다 보니 스스로 한 번 더 되돌아보며 사고를 정리할 수 있었습니다. 또한 다른 팀들의 진행 상황과 결과를 함께 보면서 현재 프로젝트의 위치를 객관적으로 점검할 수 있는 기준을 얻을 수 있었습니다.

각 팀이 비슷한 흐름 속에서 프로젝트를 진행했지만 접근 방식과 결과물은 모두 달랐고, 이를 통해 “이런 방식으로도 문제를 풀 수 있겠구나”라는 다양한 레퍼런스를 얻을 수 있었던 점도 큰 자산이 되었습니다. 보통 다른 팀의 프로젝트는 결과만 보게 되는 경우가 많은데, 스위프에서는 그 과정까지 함께 공유되었기 때문에 더 깊이 있는 인사이트를 얻을 수 있었다고 생각합니다.

그래서 스위프에 참여하게 된다면 자신의 프로젝트뿐 아니라 리뷰데이를 적극적으로 활용해 다른 팀의 과정과 고민을 함께 살펴보는 경험도 꼭 가져가시면 좋겠습니다.


Q. 수상 소식을 들었을 때 어떤 기분이었나요?

👤승규(Android 개발자):

짧은 기간 동안 팀원들이 정말 열심히 준비했고 충분히 퀄리티 있는 제품을 만들었다고 생각했기 때문에 약간의 기대는 하고 있었습니다.

그래도 막상 대상 수상 팀으로 저희 팀 이름이 불렸을 때는 정말 놀랐습니다. 목표를 향해 함께 달려온 팀원들과 그 순간의 기쁨을 함께 나눌 수 있어서 더 큰 감동이었던 것 같습니다. 모두가 정말 행복했던 하루였습니다.

👤강민(PM):

완성도 높은 팀들이 워낙 많았기 때문에 대상까지는 크게 기대하지 않고 있었는데, ‘수집’ 팀 이름이 호명되는 순간 정말 말로 표현하기 어려운 기분이 들었습니다. 팀원들도 모두 진심으로 기뻐했고, 무엇보다 주변에서 보내주신 환호와 박수가 굉장히 인상 깊었습니다.

살면서 박수 소리는 많이 들어봤지만 우리 팀을 향한 박수를 직접 들었던 경험은 정말 오랜만이었던 것 같습니다. 그 순간 그동안의 과정과 기억들이 스쳐 지나가면서 자연스럽게 울컥하는 감정도 들었습니다.

사이드 프로젝트 경험을 쌓고 싶다는 마음으로 참여했는데 예상하지 못했던 좋은 성과까지 얻게 되어 기쁨이 더 컸습니다. 무엇보다 좋은 팀원들을 만나 의미 있는 프로젝트를 함께 할 수 있었던 것이 가장 큰 수확이었습니다.

수집 팀 모두 정말 고생 많았고, 함께했던 앱 3기 모든 팀에게도 진심으로 박수를 보내고 싶습니다. 👏👏👏

Q. 이번 프로젝트로 어떠한 성과를 이룰 수 있었나요?

👤가연(디자이너):

출시 3주 만에 앱 다운로드 수 250건 이상, 기념품 상세 조회 수 1,100회 이상을 기록했습니다. 일상적인 주제가 아닌 ‘여행’이라는 특정 상황에서 사용되는 서비스임에도 많은 분들이 관심을 가져주셔서 감사하게 생각하고 있습니다.

또한 서비스가 안드로이드 여행 부문 한국 앱 3위에 올라 팀원들과 함께 놀라고 기뻤던 기억도 있습니다.

Q. 출시 이후 사용자들의 반응 중 가장 인상 깊었던 이야기는 무엇인가요?

👤강민(PM):

실제 유저들과 주변 사람들에게 가장 많이 들었던 반응은 아이디어가 신선하다는 점과 특히 앱 네이밍이 서비스와 잘 어울린다는 이야기였습니다. 이름이 인상적이다 보니 어떻게 이런 이름이 나오게 되었는지 궁금해하는 분들도 많았습니다.

네이밍은 팀원 모두가 참여해 투표를 통해 결정했습니다. 초기에는 기념품을 의미하는 ‘souvenir’를 중심으로 다양한 영어 단어를 조합해보는 방향으로 시작했습니다. 하지만 서비스의 핵심 경험인 ‘예상치 못한 특별한 기념품을 발견하는 경험’을 더 잘 담아낼 수 있는 이름이 필요했습니다.

그래서 “잠재되어 있던 기념품을 발견한다”는 의미를 담은 아이디어도 나왔지만, 조금 더 서비스의 정체성을 직관적으로 표현할 수 있는 이름을 찾고자 했습니다.

그러던 중 파일을 모아 압축하면 ‘.zip’ 확장자가 된다는 점에서 착안해, 기념품이 하나의 공간에 모여 있는 앱이라는 의미로 ‘souvenir’와 ‘zip’을 결합한 ‘sou.zip’이라는 이름이 탄생했습니다. 이 아이디어는 수현님께서 제안해 주셨고, 팀원 모두가 공감해 최종 네이밍으로 확정되었습니다.

결과적으로 서비스의 콘셉트와 경험을 잘 담아낸 이름이라는 평가를 받아 팀원들 모두 매우 뿌듯했고, 팀이 함께 고민해 만들어낸 결과물이라는 점에서 더욱 기억에 남는 순간이었습니다.


Q. 프로젝트를 진행하는 과정에서 성장했다고 느꼈던 순간이 있었나요?

👤승규(Android 개발자):

이번 프로젝트에서는 운영과 수익화까지 포함된 전체 과정을 경험할 수 있었던 점이 특히 의미 있었습니다. 프로젝트의 수익성을 고민해 보고, 마케팅 요소까지 간접적으로 체험해 볼 수 있었던 것이 좋은 경험이었습니다.

개발자로서 좋은 코드를 만드는 것도 중요하지만, 그보다 더 나아가 사용자에게 가치 있는 제품을 만들기 위해 필요한 비즈니스적인 사고 역시 중요하다는 것을 배울 수 있었습니다.

👤강민(PM):

요즘은 하루가 멀다 하고 새로운 서비스와 프로그램, 그리고 AI 기술들이 빠르게 등장하는 시대라고 느낍니다. 이번 프로젝트를 통해 그런 변화를 직접 체감할 수 있었고, 빠르게 변화하는 환경에 적응하기 위해서는 끊임없이 배우고 성장하려는 태도가 중요하다는 생각이 들었습니다.

또한 사람들이 무엇에 관심을 갖고 있는지, 무엇을 필요로 하는지 시대의 흐름을 빠르게 인지하는 능력도 중요하다고 느꼈습니다. 이번 경험을 통해 제 시야와 관점, 즉 제가 바라보는 ‘우물’을 확실히 넓힐 수 있었다고 생각합니다.

개인적으로 저는 ‘우물 안 개구리’라는 표현을 좋아합니다. 자만하거나 안주하려는 순간 스스로를 돌아보게 해주는 말이기 때문입니다. 저는 사람이 평생 우물을 완전히 벗어나기는 어렵다고 생각합니다. 다만 중요한 것은 더 넓은 우물을 계속 경험하며 시야를 확장해 나가는 것이라고 생각합니다.

이 시대를 살아가는 사람으로서, 그리고 기획자로서 나만의 세계와 관점을 계속 넓혀가는 것이 목표인데, 이번 프로젝트가 그 우물을 확장하는 좋은 계기가 되었습니다.

Q. 프로젝트를 통해 새롭게 자신감을 얻은 부분이 있을까요?

👤수현(디자이너):

앱 출시 경험이 처음이다 보니 처음에는 내가 어떤 역할을 해야 할지에 대한 고민이 컸습니다. 하지만 개발 파트에서 구현 가능 여부와 활용할 수 있는 데이터 범위를 명확하게 공유해 주면서, 디자이너로서 어떤 역할을 해야 하는지 점차 분명해졌습니다.

물론 디자인 툴을 다루는 스킬적인 부분도 많이 성장했다고 생각하지만, 무엇보다 전체 앱 개발 흐름 속에서 각 파트의 역할을 이해하고 디자이너로서 어떤 포지션에서 움직여야 하는지를 배울 수 있었습니다.

개인적으로는 근거를 바탕으로 한 논리적인 디자인을 할 수 있게 된 점이 가장 큰 변화라고 느낍니다. 특히 기능 구현 여부와 사용자 응답 데이터를 함께 고려하며 화면 구조와 우선순위를 설계하는 경험을 통해, 이제는 “왜 이 디자인이 필요한지”를 설명할 수 있는 디자이너로 성장했다고 생각합니다.


Q. 앞으로 ‘수집(sou.zip)’을 어떻게 이어가고 싶나요?

👤가연(디자이너):

수집(sou.zip)이 사용자들에게 정말 유용한 서비스이자 여행 필수 서비스로 확장되기 위해서는 무엇보다 데이터의 성장이 중요하다고 생각합니다. 그래서 현재는 ‘기념품 데이터의 성장’에 가장 큰 초점을 두고 있습니다.

이를 위해 업로드 편의성 개선과 마이컬렉션 기능 고도화를 통해 데이터의 양적·질적 성장을 만들어가고자 합니다. 또한 여러 메시지를 활용한 마케팅과 사용자 피드백을 통해 서비스를 지속적으로 성장시키는 방향을 고민하고 있습니다.

개인적으로는 수집이 “여행하면 떠오르는 서비스” 중 하나가 되었으면 하는 목표도 가지고 있습니다.

Q. 스위프 이후, 새롭게 도전하고 싶은 목표가 있을까요?

👤 채연(디자이너):

지금까지 사이드 프로젝트를 진행하면서 6번의 앱·웹 서비스를 출시해봤습니다. 하지만 실제로 운영과 유지보수까지 경험해 본 적은 많지 않았습니다. 그래서 프로젝트를 함께했던 사람들의 의지가 점점 약해졌던 기억도 있습니다.

하지만 수집 팀은 운영과 유지보수에 대한 의지가 매우 강한 팀이고, 지금도 매주 함께 작업을 이어가고 있을 만큼 열정적으로 프로젝트를 이어가고 있습니다. 이런 팀원들과 함께라면 서비스가 크게 성장할 때까지 운영을 지속할 수 있지 않을까 하는 기대도 가지고 있습니다.

또한 스위프를 통해 제가 어떤 회사에 가고 싶은지에 대해 더 명확하게 생각해 볼 수 있었습니다. 저는 성장 가능성이 높고 빠르게 발전하는 회사에서 일하고 싶다는 확신을 가지게 되었습니다.

그래서 앞으로는 스위프에서의 경험을 바탕으로 빠르게 성장하는 환경의 회사에 합류하는 것이 저의 목표입니다.


Q. 다음 기수 참가자들에게 해주고 싶은 조언이 있을까요?

👤승규(Android 개발자):

결국 프로젝트는 사람이 모여 함께 만드는 경험이기 때문에, 그 과정에서 사람들로부터 배울 수 있는 점이 정말 많다고 생각합니다. 그리고 그런 사람들을 만나기 위해서는 스스로도 함께 일하고 싶은 사람이 되기 위해 노력하는 자세가 중요하다고 느꼈습니다.

그런 경험과 연습을 하기에는 스위프가 좋은 환경이라고 생각합니다. 기술적으로도 도전할 수 있고, 다양한 직군과 긴밀하게 협업하며 ‘잘 협업하는 경험’을 직접 만들어볼 수 있기 때문입니다.

그래서 참여하시는 모든 분들이 좋은 팀 경험을 만들겠다는 마음으로 적극적으로 참여하셨으면 좋겠습니다.

👤채연(디자이너):

프로젝트에 대해 스스로 오너십을 가지고 적극적으로 참여한다면 언제든 좋은 결과를 만들어낼 수 있다고 생각합니다. 각자가 오너십을 가지고 있다면 어떤 부분에서 성장하고 싶은지, 어떤 경험을 하고 싶은지를 더 깊이 고민하게 되는 것 같습니다.

그 고민을 가지고 스위프에서 프로젝트를 경험한다면 짧은 기간이지만 매우 값진 경험을 얻을 수 있을 것이라고 생각합니다.

그리고 그런 깊은 고민과 아이디어들이 모였을 때 더 좋은 서비스가 만들어질 수 있다고 느꼈습니다. 😊

Q. 스위프 참가를 고민 중인 사람들에게 전하고 싶은 메시지가 있나요?

👤수현(디자이너):

스위프는 짧은 기간 안에 실제 결과물을 만들어보고 싶은 사람에게 잘 맞는 프로그램이라고 생각합니다. 저 역시 일을 병행하며 참여했는데, 혼자였다면 중간에 포기했을 상황에서도 팀 단위로 함께 진행되는 구조 덕분에 끝까지 완주할 수 있었다고 느꼈습니다.

팀원들이 각자의 역할을 꾸준히 해내는 모습을 보면서 자연스럽게 책임감을 느끼게 되었고, 그 덕분에 저도 끝까지 프로젝트를 완수할 수 있었습니다.

과정이 조금 버겁게 느껴질 수도 있지만 끝까지 해보고 나면 그 경험 자체가 충분히 의미 있는 결과로 남는다고 말씀드리고 싶습니다.

👤강민(PM):

스위프 참여를 고민하시는 분들이 가장 많이 하는 고민은 “회사 생활과 사이드 프로젝트를 병행할 수 있을까?”라는 부분인 것 같습니다. 저 역시 재직 중에 스위프를 알게 되었고, 신청을 앞두고 현실적으로 가능할지 고민이 많았습니다. 다행히 퇴사 시점에 앱 3기 모집 소식을 접하게 되어 참여하게 되었고, 그 덕분에 비교적 온전히 프로젝트에 집중할 수 있었습니다.

하지만 실제로 스위프에는 회사에 재직 중인 상태에서 프로젝트를 병행하는 분들도 생각보다 많았습니다. 앱 3기 기준으로 약 30~40% 정도가 재직 중에 참여했다고 들었고, 이후 이야기를 나눠보니 대부분 체력적·시간적인 부담이 예상보다 컸다고 말씀하셨습니다. 개인적으로도 전업 상태였음에도 신경 써야 할 부분이 많아 쉽지 않았기 때문에, 재직 중이라면 그 부담이 더 클 수 있다고 느꼈습니다.

또한 스위프는 개인 프로젝트가 아니라 팀 단위로 진행되는 프로젝트이기 때문에, 한두 명의 이탈이 팀 전체에 영향을 줄 수도 있습니다. 실제로 끝까지 완주한 팀도 많았지만, 중간에 참여가 어려워지는 경우도 종종 있었습니다.

그래서 스위프는 많은 것을 얻을 수 있는 프로그램인 만큼 그에 맞는 책임감을 가지고 참여할 수 있는 분들께 추천드리고 싶습니다. 특히 재직 중이라면 평일 저녁과 주말 시간을 일정 기간 프로젝트에 투자할 수 있는지 스스로 충분히 고민해 본 뒤 참여하신다면 더욱 의미 있는 경험이 될 것이라고 생각합니다.

Q. 마지막으로, 스위프에게 전하고 싶은 한마디가 있을까요?

👤강민(PM):

좋은 팀원들과 사람들, 그리고 좋은 프로젝트를 만날 수 있는 기회를 만들어준 스위프에 다시 한 번 감사 인사를 전하고 싶습니다. 단순한 프로그램을 넘어 함께 성장할 수 있는 환경을 만들어주셨다고 생각합니다.

스위프에서 만난 모든 인연들이 각자의 자리에서 꽃을 피우고, 언젠가 또 다른 모습으로 다시 이어질 수 있기를 진심으로 바랍니다.

👤채연(디자이너):

스위프를 통해 2025년을 통틀어 가장 소중한 첫 인연들을 만났다고 생각합니다. 회사에 다닐 때는 하나의 서비스에만 집중했고, 취업 준비를 할 때는 계속 진행해 왔던 서비스의 포트폴리오만 바라보며 지냈던 시간도 있었습니다.

하지만 스위프에서 새로운 팀원들을 만나면서 서로의 시도와 도전을 응원하고, “하고 싶은 사람들”이 모여 함께 시도하는 경험이 얼마나 즐거운지 다시 느낄 수 있었습니다.

그래서 새로운 시도를 즐겁게 해볼 수 있는 기회를 만들어준 스위프에 감사의 마음을 전하고 싶습니다.

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